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《使命召喚7》單人劇情紊亂 遭外媒編輯深度批評

來源:樂遊原創 日期:2011/1/11 12:00:19 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《使命召喚7:黑色行動》還是有可取之處的,好比說多人遊戲使命召喚7。 啥?…。。等等,事實可不是這樣的啊。地圖確實全部顛末巧妙的設計,議決一些屏障,控製兩隊的活動區域,讓遊戲變得更猛烈。

  Gamasutra的編輯Douglas Baker發布了一篇關於《使命召喚7》的批評文章,其大致內容是《黑色行動》的單人劇情紊亂,多人聯機應該學習《叛逆聯隊2》。

  被排斥:

  武器,附件等的升級變化也都很好。 這聚會上有許多年輕人,我太太的老板也曉得我是一個骨灰級的遊戲玩家, 我們在聚會上討論了許多話題,她正在玩《使命召喚:黑色行動》讓我談談看法。我說:“我把它退了”

  我們的會話嘎然而止…詫異的目光全部轉向了我,隨著玻璃打碎的聲音和女性的尖叫聲, 我太太的老板問道:“你說,你退…。退了?

  這樣,一場10分鍾的針對我的審訊開始了,我說我在購置遊戲的當天,畢恭畢敬(雙關語,dutifully,可以代表認真的玩遊戲,也可以代表被遊戲牽著鼻子走)的玩了一會,然後花幾天時間玩通了單人劇情,還嚐試玩了玩對戰。 然後為了製止更大的損失,我把它退還給了gamestop,實際上我用它換了一盤星之卡比:毛線傳說(擊敗孤島危機2等遊戲奪得2010 E3最佳畫麵獎的2D遊戲)使命召喚7。

  看起來,不喜歡一個使命召喚係列的最新作品,就像不愛國一樣,讓人厭惡。在一些年齡階段的人,會瘋狂的癡迷於一個係列,無論他的缺陷有多麼令人側目。就像戰役部分可以與《光環:致遠星》對照,多人部分我用《戰地:叛逆連隊2》對照。就像生存在達拉斯,卻開門山自己最喜歡的橄欖球隊是匹茲堡,實際上你可能更慘使命召喚7。

  2.正因如此,玩家的策略必須因不停變化的情況而改變,沒有任何兩場遊戲是完全相同的。不曉得你自己是誰,到底為什麼而戰,對FPS遊戲來說可真是糟透了。在遊戲最後三分之一部分中,過多的剪輯場景和對白也是費力不討好的工具

  這種失敗劇情故事的凸顯了另一個遊戲產業巨鱷——–《光環:致遠星》,它講述了一個平靜,令人絕望,也沒有意義的故事使命召喚7。你一開始就曉得你注定要失敗,然後想辦法阻止這一切發生。致遠星 的故事機製並非完美,但最初的遊戲體驗和你的整個失敗旅程是一致的,符合邏輯,也更令人著迷使命召喚7。

  它不僅沒有從一個洲跳到另一個洲,然後完全不告訴我發生了什麼,還讓我能明白自己處在什麼時代。我TMD到底是在越南?80年代的蘇聯?還是哪?

  

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  我猜編劇想模仿導演Christopher Nolan的電影《記憶碎片》大概《盜夢空間》。但這種想法放在被動娛樂上更好,好比說電影TV劇。在互動娛樂中你必須給消費者足夠的信息線索,否則就會像《黑色行動》這樣,缺乏連貫性,也不能喚起玩家任何的情感共鳴使命召喚7。

  救救我的多人遊戲:

  《黑色行動》還是有可取之處的,好比說多人遊戲使命召喚7。 啥?…。。等等,事實可不是這樣的啊。地圖確實全部顛末巧妙的設計,議決一些屏障,控製兩隊的活動區域,讓遊戲變得更猛烈。

  在我太太大人公司的聖誕晚會上,我犯了錯誤。

  而讓我對《黑色行動》的多人遊戲體驗瓦解的隻是最基礎的工具。你敢提出異議,就會被教會驅逐(cod神教?)。任何人隻要玩過它的多人對戰,無論時間長短,他都會發現在這個遊戲世界中存在兩個基本領實:

  1.我嘞個去,任何工具都是可破壞的。

  對於單人遊戲戰役,我的看法是,劇情參差不齊,混亂難堪。

  下麵舉個不複雜的例子:我是偵察兵(狙擊手),我已經在那些煤油管道頂部就位。我對A點有一個完美的視角,並且對敵方造成了打擊。我們做掉了A點之後轉向B點,不過大樹擋住了我的視線。我的小隊裏麵,有一個人是突擊兵,我請他用榴彈發射器幫我擊倒了幾棵樹。

  你想問,我跟樹有仇嗎?為啥非得擊倒樹木,而不是自己換個位置呢?首先,我的位置很很好,如果我移動,換個位置,可能耽誤時機,也可能被敵軍發現,最後被做掉。

  這就是為什麼在《黑色行動》中甚至沒有坦克。武裝直升機和坦克可以帶你快速撕開敵方防線。

  通常來說,這些脆弱的可破壞情況可以讓你采取一個積極的態勢,如果你正防禦一個據點,而你的房子被迫擊炮擊中,你不得不快點找到釋放迫擊炮的狙擊手。你和你的團隊要一起協作,找到一個威脅的泉源,消除它,然後麵對另一個威脅。

  凝固混凝土砂盒

  [ 《使命召喚7:黑色行動》發布時間公布既精美截圖 ]

  所以想象一下,當我從戰地中退出,進入《黑色行動》,我甚至對攔截我前進的小小的樹枝無計可施。發射一發RPG對著那些灌木,看看會發生什麼?這個有重大缺陷的遊戲世界大概有缺陷的設計,愚蠢徒勞無用的遊戲體驗,就像凝固混凝土砂盒,砂盒中唯一能互動的工具就是玩家自己。固定不變的遊戲地圖導致玩家經常釘死在自己熟悉的位置。

  試想以下兩個情況:

  場景1:你和你的同伴正開著坦克議決城市中的街道,你發現一名背著火箭發射器的敵人進入了建築,你曉得他扮演的角色發射RPG能對你的坦克造成重創,所以你必須消滅他。你開火了,可他躲在屋子裏麵就是不露頭,顛末不停的轟擊房子承受不住倒塌了,把他一起壓死。

  當你的對手再次重生他就會懂得,下次不能退縮進屋裏,必須改變策略,在牆上開個後門跑出去找個地方躲起來大概偷襲你。當你躲在建築物中,有時甚至比外麵更危險。

  場景2:而同樣的情景,你不能在建築上哪怕留下一個凹痕,你開火,起初看起來像是對建築造成了傷害,巨大的煙霧,碎片飛濺,雲開霧散之後,建築巍然不動。即使一個茅草屋,也能抵擋幾米外坦克炮的猛烈轟擊,這讓你感到一種挫敗感。而邪惡的敵人從窗口掏出RPG,嗖…。盯著你的坦克被炸飛奸笑著。

  這種情況每次都會發生,因為房屋永遠不會被破壞,而拿RPG的人也明白,所以每次都會退進屋內

  這樣的情況在Dice的戰地中比比皆是,我們圍繞建築和森林與敵軍周旋。因為如果能被攻擊的唯一目標就是玩家,那坦克有什麼用,手裏的槍上彈速度比坦克快10倍呢。

  我曉得,使命召喚就像麥登橄欖球,每個人都玩,但沒有想過變化使命召喚7。我想看到的變化是Treyarch加強地圖的設計,讓它擁有真實世界的覺得。

  然後平衡,讓情況更公平,給新手一些機會。就像《致遠星》,雖然沒有提供可破壞情況,但卻搞好了平衡。

  說明:先執行更正器,在執行遊戲。

  vision帶來了30億美元的銷售收入,《使命的召喚:BlackOps》是該係列第七彈,時間背景設定在越戰及冷戰時期,舞台不僅限於越南戰場,還涉足古巴甚至北極地區。玩家投身越南叢林時將扮演MACV-SOG成員(軍事援助駐越指揮部-事務與行動群,欲知詳情請搜索長子行動),專司敵後滲透、破壞、暗殺等不可告人的隱秘活動。該作定於2010年11月9號與各平台玩家見麵。目前公布了全新實際遊戲截圖

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