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《上古卷軸5:天際》用CK製作出你想要的Perk詳細攻略

來源:樂遊整理 日期:2015/4/17 10:40:46 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《上古卷軸5:天際》是一款好玩的冒險遊戲,遊戲樂趣不僅僅在遊戲過程中,也在玩家自己的創新中。今天小編帶來強勢技術——《上古卷軸5:天際》用CK製作出你想要的Perk詳細攻略,一起漲姿勢吧!

《上古卷軸5:天際》是一款好玩冒險遊戲,遊戲樂趣不僅僅在遊戲過程中,也在玩家自己的創新中。今天小編帶來強勢技術——《上古卷軸5:天際》用CK製作出你想要的Perk詳細攻略,一起漲姿勢吧!

下麵是正文:

這就是一個perk在CK裏打開的界麵,ID和Name什麼的隨便起,不過為了方便查找,我自己添加的東西一般起名字前麵都打上00,這樣就會出現在序列最前端。

Playable大概是可以使用的意思,點上,Condition顧名思義就是這個perk生效的條件,因為是我自製的我選擇無條件生效,其他的perk有的會有必須要擁有上一級perk才能生效的條件之類的。

最下麵的左邊的就是perk擁有的各種效果,我後麵會一一分解。

右邊這個是腳本,腳本這玩意比較複雜我不懂也不敢動,是個能把遊戲直接搞殘的東西,建議你就不要弄了

雙擊打開效果裏第一個效果就會出現如下界麵,perk的效果可以分為3類,第一個是任務,涉及到遊戲劇情任務之類的,對樓主來說是不需要的,不用管。

中間那個指定擁有是某種能力,能力的位置在Spell的Ability裏麵可以找到,你也可以自己創建一個能力。

其實Ability也是Spell的一種。

我所創建的能力打開如下圖

Type就是該Spell的種類,Casting代表著這個Spell的釋放方式,Constant Effect就是常駐效果,也就是buff,除了常駐效果還有接觸類效果,比如砍到敵人身上造成xx點火焰傷害這種,以及讀條釋放的,比如各類讀條法術。

而delivery就是生效的對象,buff的話當然生效的對象時自己,如果是讀條的話治愈類法術效果當然是選擇自己,傷害性的就是敵人。

Menu那個是這個Spell會在哪個菜單裏出現,你可以隨意指定。

Equip Type就是這個法術的裝備方式,比如隻能左手,隻能右手,或者隻能雙手,還有像龍吼那種。

Description就是該Spell的文字描述。

Effect就是這個Spell的效果,這些效果可以在Magiceffect裏找到,我給這個Spell添加的效果就是

每秒回血+2,每秒回耐+8,每秒回藍+3,格擋姿勢下生成300耐久的魔法盾(破法者效果),毒抗+100%

Area代表效果的範圍,Duration代表持續時間(有些常駐效果持續時間默認是0實際上是無限),Cost就是理論上的消耗法力值。

最下麵的是該spell的讀條時間還有總和法力消耗。

單獨點開其中的破法者特效會出現這個界麵,effect就是該效果的magiceffect的名字,定義了效果的本質,Magnitude就是這個效果的等級,比如破法者特效的magnitude關聯的是盾能吸收的傷害量,其他特效各有各的變量,比如傷害性效果一般是傷害多少血量之類的。

Area和duration上麵已經說過就不講了。

右邊這個condition就是發動效果的前提,我在這裏設定的是“使用者格擋狀態下發動”,所以Target目標選擇Subject使用者,Function Name功能名字選擇 Is Blocking正在格擋,Function Info在這裏用不上,Value等於1的意思是這個動作正在執行,如果你Comp選擇不等於,那麼這個條件就變成了當使用者不格擋的時候發動。

這個Condition不僅可以設定“某人正在某狀態下”作為條件,也可以設置幾率性發動,這個時候後麵的Comp和Value就可以代表幾率,比如Comp選擇>=,Value選擇40,那麼相當於60%發動此效果。

還有像Wornhaskeyword這個Function Name就是當身上的裝備帶某個Keyword關鍵字的時候發動效果,這個時候Function Info就有用了,可以填寫關鍵字,那麼當你裝備帶著個關鍵字的裝備的時候,如果Value=1就代表裝備上會生效,不等於1代表裝備上就無法生效。

關鍵字如圖示。

這是一件鋼甲的數據,最右側中間的部分就是這個裝備所帶關鍵字,關鍵字說明這個裝備屬於這個關鍵字的類別,比如鋼甲的關鍵字ArmorCuirass代表是身體的裝備類型,ArmorHeavy說明屬於重甲,ArmorMaterialSteel說明材料屬於鋼,VendorItemArmor說明可以交易類。

Conditions最後麵的AND代表和後麵的條件之間的關係,當你設定多個條件的時候可以應用,舉例來說,條件1 AND 條件2 表示要同時滿足這兩個條件,條件1 OR 條件2 表示滿足任意一個即可。

條件判定可以在所有帶Condition的地方(比如Magiceffect和perk等)的用法都是一樣的。

現在我們拿個Magiceffect來說,不過這部分非常複雜,我自己也不是都明白,我就把我明白的部分說一說。

如圖。

我們從做往右,從上往下看。ID、Name不用說,Effect Archetype是法術效果原型,菜單裏有很多基本法術類型,具體這個是幹什麼的我也不太清楚,我建議你在創作自己的法術效果時就把該法術效果的原型給選上,比如你製作個閃電+火焰+冰霜的鬥篷法術效果就選擇Cloak。

Casting Type再說一句,前麵因為忘了有點誤差,這個欄有三個選項,Concentration就是你一遍搓這個法術這個法術就一直生效,你鬆開鼠標法術效果就結束,比如吸血鬼的持續吸血法術;Constant Effect就是一直持續的效果,BUFF或者DEBUFF這類;Fire and Forget就是每發動一次該效果就完整的執行一套,執行完之後效果消失,比如不卸之力這種按一次鍵就發一發的瞬發法術,或者瓦巴傑克這種讀一次條就扔出一次的法術。

Delivery分為Self、Contact和Aimed,分別代表對自身生效(比如自療法術),接觸生效(比如武器上的傷害性附魔)和瞄準某處生效(比如火球術)。

Magicskill代表相關聯的法術技能,選項就是幻術、恢複、毀滅之類的技能,也就是選擇了之後這個技能的等級會影響法術的效果,下麵的Minimum Skill Level就是該法術在這個法術類型的最低技能效果,比如說某法術你在Magicskill選擇毀滅技能Destruction,Minimum Skill Level選擇50,那麼即使你毀滅技能隻有30,你發出的這個法術最低也有毀滅50的效果。

Associate Item就是關聯項,這個關聯項的選項內容跟前麵的法術原型有關,比如我這個裏麵選擇原型是腳本,那麼關聯項就沒有任何選項,而原型如果選Dual Modify Value就會同時出現同時開啟兩個Associate Item,裏麵又包括血量Health和武器揮動速度乘數WeaponSpeedMult(等很多項目。

這個Item的生效方式舉例來說,Health被關聯的時候,效果就是Delivery的對象加血或者掉血,具體多少看Magnitude;而WeaponSpeedMult被關聯的話,Magnitude輸入1.5,就是讓武器揮動速度+50%)。

2nd AV Weight我也不知道是什麼意思。

Resist Value就是哪種抗性對這個法術效果產生削弱作用,比如火抗、法抗、疾病抗之類的。

Perk to Apply就是讓這個法術可以提供某種Perk的效果,比如你設定一個對自身生效的Fire and Forget法術,然後添加上雙手武器衝刺跳斬這個Perk,後麵設定Spell的時候把這個法術效果的Duration設定成30秒,就意味著你給自己釋放這個Spell之後,該Spell激活這個Magiceffect的效果,被激活的效果就是讓你擁有這個Perk30秒,你就可以在30秒內能使用雙手衝刺跳斬,30秒之後,效果消失。

Taper Duration、Weight、Curve貌似是這個法術的效果強度變化指數?不清楚,Base Cost就是基礎耗藍,Skill Usage Mult應該是法術技能點數對這個Magiceffect的Magnitude的影響係數,沒用過不太清楚。

Flags就是這個法術效果的特性,比如Hostile被點上就是傷害性的,如果前麵的Associate Item選了Health,那麼點上Hostile就是掉血的效果,不點上就是加血;Recover代表這個法術效果能夠被刷新,比如每秒自動回2點血這個buff效果,如果不點Recover,同時在Spell裏Duration=0,那麼回2血之後這個效果就沒了,而點上recover這個效果就會自己刷新。

Flag基本看字麵就能理解。

Keywords已經解釋過了,Counter Effect字麵理解是反作用,但是我從來沒用過,不清楚是什麼。

Condition這個前麵已經說明過了,不再解釋,Menu Display Object應該是這個法術效果在UI裏的圖標樣子,隨喜好選,整個Visual Effect都是在描述這個法術效果的各種動畫效果,隨喜好選,當然也可以導入新的動畫效果,什麼無限劍製之類的什麼的,Dual Casting字麵上是雙手施法,但是不知道是幹啥的。

Spellmaking是法術的一些係數,Power Affect的後麵的兩個選項貌似是表示影響該法術效果的參數(比如什麼毀滅係法術增強xx%這種附魔)會影響法術效果的殺傷力還是持續時間還是都有還是都沒影響;

Area是範圍,Casting Time就是讀條時間。

Script Effect AI data是腳本相關的,我不會用。

Equip Ability是法術起作用的時候讓Target裝備上某種Ability,類似於Perk to Apply。

Sounds法術效果的音效相關,隨自己喜好弄,最後兩個分別是字麵描述和腳本。

Magiceffect和Spell部分講完,我們在回過頭來看Perk的效果,如下圖:

紅圈標注的地方是Perk效果的類型,Ability是屬於一種Spell這個我們已經講過了,現在來說說另外一個類型 Entry Point。

隨便點開一個來看,比如Mod Incoming Damage這個。

Rank不用管,Priority代表優先級,優先級有什麼用呢?當有數個Perk效果的時候,如果你想讓這些效果並不是同時發動,而是根據條件定下優先級,那麼優先級高(貌似是數字低?沒測試過)的會先發動,低優先級的會後發動。

舉例來說,我們設定一個perk,血量越多物理攻擊力越強,然後設定3個級別,血量90%以上攻擊力3倍,血量50%以上攻擊力2.5倍,血量30%以上攻擊力2倍,如果優先級都設定成一樣的話,滿血的狀態下會同時滿足這三個級別的條件,而攻擊力的加成則都會觸發,也就是滿血的時候實際攻擊力是 3 X 2.5 X 2 = 15倍!所以需要讓大於90%這個條件的效果擁有最高優先級,50%以上其次,30%以上最低,達到我們想要的效果。

當然,設定優先級並不是唯一的解決方法,也可以在條件設定的時候更細節的設定,比如第一個Condition設定成>= 90%,第二個設定成>=50% AND <90%,第三個設定成>=30% AND <50%。

Entry Point這個項目是Perk效果的某些既定參數,我說幾個比較常用的。

比如圖裏的Mod Incoming Damage就是調整收到的物理傷害,還有其他的比如Mod Incoming Magnitude就是調整收到的法術傷害強度,Mod Attack Damge就是調整輸出的物理傷害,Calculate Weapon Damage是調整武器傷害(這個是指武器的不帶任何技能加成的麵板數字),Set Sweep Attack這個如果再Function裏選擇Set Value,然後=1,就是指設定橫掃攻擊效果。

Function這部分是選擇對這個參數進行什麼樣的調整,比較特殊的是Absolute Value不做任何調整,以及Set Value 設定一個特定數值,剩下的選項都是些計算公式,add就是加法,multiply是乘法,Nagitive是變成負值。

Condition還是判定條件,前麵已經提過,這裏要特別說一下的就是Entry Point的類型會影響Condition的種類,比如我這個Mod Incoming Damage的Condition除了有Perk Owner技能持有者自己的Condition,也可設定Attacker攻擊者和Attacker Weapon攻擊者武器的判定條件。

舉例來說,你想設定抵抗雙手劍50%的物理傷害,那麼就設定Mod Incoming Damage,Function選擇Multiply Value,下麵填0.5,Condition在Attacker Weapon裏點右鍵,然後點New,Target設定為Subject,Function Name選擇HasKeywords,Function Info選擇WeapTypeGreatsword(雙手劍類的關鍵詞),然後Comparison選擇==, Value選擇1,如下兩圖所示:

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