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群星stellaris船體配件 科技政策等修改方法

來源:樂遊整理 日期:2016/5/16 17:04:23 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]群星stellaris是一款自由度非常高的策略建造類遊戲,不過自由度是相對來說的,如果對代碼熟悉的話,大家可以根據自己的喜好來打造想要的遊戲效果,下麵是船體配件以及科技政策等等修改方法分享。

群星stellaris是一款自由度非常高的策略建造遊戲,不過自由度是相對來說的,如果對代碼熟悉的話,大家可以根據自己的喜好來打造想要的遊戲效果,下麵是船體配件以及科技政策等等修改方法分享。

改船

遊戲內自己附帶了一個改船的說明文件,就在Stellaris/common下

HOW_TO_MAKE_NEW_SHIPS

不過說的比較粗糙,有些細節和注意點沒講清楚,改的時候發現了一些問題

簡單總結下‍

注:如果是Steam默認安裝的,修改文件後就拿不了成就了~~千萬注意

玩過遊戲的都知道了 船體由三部分組成

ship size

section template

component template

分別在common目錄下有3個文件夾

打開這些文件時不要用記事本,個人喜歡notepad++,UE也可以

從頭造一艘船來說明下具體怎麼做吧

先在common/ship_size文件內,新建或者複製一個船型

例如

Aurora = { #船型名稱

max_speed = 5.5 #戰略地圖最大速度

acceleration = 0.5 #加速度

rotation_speed = 0.1 #轉向速度

combat_max_speed = @corvette_combat_speed #戰鬥內的速度和轉向,影響回避率

combat_rotation_speed = @corvette_combat_rotation #“@”+名稱代表直接用預定義變量,一般在文件開頭

collision_radius = @corvette_collision_radius #碰撞半徑

modifier = {  #船型的buff,可以隨便加,最好參照已有的

ship_armor_add = 2

ship_evasion_mult = 0.15

}

max_hitpoints = 400 #血量

size_multiplier = 1 #這兩個參數決定了你的船看起來有多大~戰列是8 4,巡洋是4 3,看著改吧

fleet_slot_size = 1

section_slots = { "mid" = { locator = "part1" } } #重點來了

#section_slots 必須和船身各部分對應,比如護衛艦隻有一個part,就是mid,因此我們記得一會兒要加

#這個part

num_target_locators = 2 #同時瞄準目標數

is_space_station = no #是不是空間站

icon_frame = 2 #建造時的圖標 圖標文件一般在/Stellaris/gfx裏,大部分是.dds格式,可以用PS編輯的

#另,各種肖像文件也在裏麵,都是.dds+.mesh的格式,大觸們快去做頭像mod啊!!

base_buildtime = 60 #建造時間

can_have_federation_design = no #不可獲得盟友的設計

enable_default_design = no#yes的話,就會預先產生好一個設計好的船

class = shipclass_military #級別,影響很多情況,比如邊境的軍用民用進入(shipclass_civilian)

required_component_set = "ftl_components"

required_component_set = "combat_computers"

required_component_set = "thruster_components"

required_component_set = "ship_sensor_components" #必須部件,就是推進器,雷達,功能部件等等

}

在ship_size文件內還可以修改已有船型,包括空間站,采礦站再也不怕被海盜清了~~

mining_station = {

max_speed = 0.0

acceleration = 0.0

rotation_speed = 0.0

modifier = {

ship_evasion_mult = -1

ship_weapon_range_mult = 0.50

}

max_hitpoints = 2000

section_slots = { "mid" = { locator = "part1" } } #原來的sector最好不要改,否則要改一大堆東西,很麻煩

num_target_locators = 0

is_space_station = yes

build_block_radius = @build_block_radius_tiny #空間站控製區域

is_civilian = no

#cost = 90

#components_add_to_cost = no #把這兩項去掉 否則加部件是沒用的

enable_default_design = yes#if yes, countries will have an auto-generated design at start

prerequisites = { "tech_space_construction" }

class = shipclass_mining_station

is_designable = yes #加上可以設計

valid_target_aggressive_stance = no

}

其實想把采礦站改的和行星要塞一樣也是可以的,隻要你願意。。

另外,新建了采礦站/科研站等設計之後,工程船會自己建造最高耗費的那個。。。因此請盡量隻保留一個設計

還有,不推薦直接改ship_size太誇張,因為玩家之外的勢力也會生效,可以保留船型不變,在sector和component上做文章,因為可以加

ai_weight = {

weight = 0

}

下麵介紹重點,怎麼設置sector和component

先在section_templates下新建一個文本文檔Aurora.txt

文件夾內已經有一大堆現成的船體部分了,可以在裏麵找你想要的。

因為和entity關聯的關係,最好選符合自己船型的,否則船的樣子可能炸裂

這個例子中隻有一個mid,也就比較簡單,為了方便,直接找護衛艦內的mid抄一個過來

ship_section_template = {

key = "Aurora_MID_M1S1"  #關鍵詞,最好和原來不同

ship_size = Aurora #用於什麼船型,和剛才對應

fits_on_slot = mid #用在什麼位置,和剛才對應

#如果有好幾個part的話,shipsize裏麵要用不同位置對應

#例如

#section_slots = {

#"north" = { locator = "part1" }

#"west" = { locator = "part2" }

#"east" = { locator = "part3" }

#"south" = { locator = "part4" }

#}

#然後在這個文件內,每個部件都必須加上!缺少的話你的船會變彩色箱子的。。

entity = "Aurora_M1S1_entity" #船體的形象

#如果這樣寫的話,程序會在gfx文件夾內找<gfx_culture>_<ship_size_name>_entity這個對應的entity

#此處<ship_size_name> = Aurora_M1S1,<gfx_culture>就是你選的種族種類

#具體的例子,以人類的船為例,打開/stellaris/gfx/models/ships/mammalian_01,裏麵開頭的

#三個文件,以.assets為結尾的,可以用notepad++打開,例如,在_mammalian_01_ships_entities

#裏麵找到COMBAT SHIPS的大方框,然後把裏麵covertte的複製一個,改成我們的船名,然後……

#裏麵的內容包羅萬象,可以改每個部件的scale,也就是大小,還能改動畫和音效,動作等等,

#其中引用到的特效,效果,模式等等都在gfx的各個文件夾內,但來自不同船隻的效果,很難調很難調

#需要反複不斷嚐試,我也沒弄很明白

#需要用到的聲效,貼圖,動畫文件盡量複製之後重命名使用,不要用原文件

#為了你的船不畸形,請一定不要省略這一步

#貼圖文件都是.dds的,可以用PS打開。求方便的話直接複製現有船型的就好

#.mesh需要用一些3D軟件去看。。大觸們快去做一些炫酷的船吧

icon = "GFX_ship_part_core_mid" #圖標

# Guns 武器

weapon_preferences = { weapon_type_kinetic } #偏好武器類型,隻對自動設計有用

ai_weight = { #最好加這個,否則ai也會有

modifier = {

factor = 0

}

}

component_slot = { #就是武器孔嘍

name = "SMALL_GUN_01"

slot_size = small

slot_type = weapon

locatorname = "small_gun_01"

}

component_slot = {

name = "MEDIUM_GUN_01"

slot_size = medium

slot_type = weapon

locatorname = "medium_gun_01"

}

small_utility_slots = 5 #用具孔

cost = 30 #建造花費

}

#就它了,一個中型一個小型的槽

有了船體,是不是還要有玩家專有的超級配件才好呢?

下麵就添加components

來到Stellaris\common\component_templates

在00_utilities最後加入

utility_component_template = {

key = "Heaven_Armory_small"

size = small #對應的孔-small

icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_1"

icon_frame = 1

power = 0 #耗電

cost = 10 #建造花費

modifier = { #效果~~隨便來吧

ship_hitpoints_add = 200

}

component_set = "Heaven_Armory_1"

ai_weight = { #同理 玩家獨占

weight = 0

}

}

utility_component_template = {

key = "Heaven_Armory_medium"

size = medium

icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_2"

icon_frame = 1

power = 0

cost = 20

modifier = {

ship_hitpoints_add = 400

}

component_set = "Heaven_Armory_2"

ai_weight = {

weight = 0

}

}

utility_component_template = {

key = "Heaven_Armory_large"

size = large

icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_2"

icon_frame = 1

power = 0

cost = 30

modifier = {

ship_hitpoints_add = 750

}

component_set = "Heaven_Armory_3"

ai_weight = {

weight = 0

}

}

參考了太空水晶那個護甲 大中小三個尺寸的~~

下麵再到Stellaris\common\component_sets

依舊打開00_utilities加入

component_set = {

key = "Heaven_Armory_1"

icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_1"

icon_frame = 1

}

component_set = {

key = "Heaven_Armory_2"

icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_2"

icon_frame = 1

}

component_set = {

key = "Heaven_Armory_3"

icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_2"

icon_frame = 1

}

ok了

其他同理,不過加新武器比較煩,最好也是參照已有的改

最後再多一步,找到Stellaris\common\component_templates下的一個excel文件,加上你的武器,

直接照抄好了

最後,是不是看著一堆下劃線名字很刺眼?找到Stellaris\localisation在裏麵改吧~~必須英文

至少比Heaven_armor這種下劃線好看一點。。。

修改法令 Edicts

\Stellaris\common\edicts

內,加入:

country_edict = {

name = "playerbonus" #名字

modifier = { #各種加成,隨便改,直接複製我這個也行

pop_happiness = 0.10

all_technology_research_speed = 0.25 #科研速度

navy_size_add = 0.8

army_upkeep_mult = -0.75 #部隊維護

fleet_upkeep_mult = -0.75 #艦隊維護

planet_building_cost_mult = -0.3

building_time_mult = -0.3

tile_resource_minerals_mult = 0.2

tile_resource_energy_mult = 0.2

pop_ethic_shift = -0.25

}

influence_cost = -3 #每月加3影響力

allow = { #玩家才可以點

ai = no

}

ai_weight = {

weight = 0

}

}

進遊戲之後 直接在Edicts內激活即可

簡單有效的暴力改 想加什麼都可以 不衝突 無副作用

自建特殊船~Aurora

實在比較醜就不上照片了

想要建一個好看的船估計是很費功夫的。。。。

改特性點數

\Stellaris\common\defines

notepad++打開,找到

MAX_TRAIT_POINTS = 12,  --最大特性點數

MAX_TRAITS = 6, --最大特性個數

改完之後可以創建一個自建國,SAVE,然後再改回來

政策修改的補充

country_edict = {

name = "playerbonus"

modifier = {

pop_happiness = 0.10

all_technology_research_speed = 0.25

navy_size_add = 0.8

army_upkeep_mult = -0.75

ship_upkeep_mult = -0.75

planet_building_cost_mult = -0.3

building_time_mult = -0.3

tile_resource_minerals_mult = 0.2

tile_resource_energy_mult = 0.2

pop_ethic_shift = -0.25

country_core_sector_planet_cap = 3

}

influence_cost = -3

allow = {

is_ai = no

}

ai_weight = {

weight = 0

}

}

修改了下,

ship_upkeep_mult = -0.75 而不是fleet

is_ai = no

加了個直轄上限,全因為自己玩的時候感覺直轄領太少~~ country_core_sector_planet_cap = 3

在notepad++中,看起來應該是這個樣子的:

在這裏列一些其中可以修改的項目吧

all_technology_research_speed = 0.25  #全科研速度,0.01=1%,下同

navy_size_add = 20 #海軍規模 (1=1個,20=20個)

army_upkeep_mult = -0.75 #陸軍維護

ship_upkeep_mult = -0.75 #艦隊維護

planet_building_cost_mult = -0.3 #建造花費

building_time_mult = -0.3 #建造時間

tile_resource_minerals_mult = 0.2 #礦物加成

tile_resource_energy_mult = 0.2 #能源加成

leader_age = 10 #集體續命10年

tile_resource_food_mult = 0.2 #食物加成

pop_ethic_shift = -0.25 #分化(-0.25 = -25%)

country_core_sector_planet_cap = 3 核心星球

country_leader_cap = 2 #領導人能力 + 2

leader_influence_cost = -0.10 #買領導人(包括科學家,將軍等)花費

influence_gain_add = 1 #每月影響力 1 = 1點/月

leader_skill_levels = 1 #領導人(包括科學家,將軍等)等能力+1

還有一種方法就是加科技

在\Stellaris\common\technology下,任意一個文件末尾,或者新建一個txt,輸入

tech_mytech = {

cost = 0

area = society

category = { statecraft }

tier = 0

start_tech = yes #是起始科技

country_leader_cap = 2  # 把想改的內容加在這裏

leader_influence_cost = -0.10

   influence_gain_add = 1

   leader_skill_levels = 1

allow = {

       is_ai = no

   }

ai_weight = {

weight = 0

}

}

改科技有一定問題,不如改政策方便,比如有時奇怪勢力也會有這個modifier

一種更安全的寫法

tech_mytech = {

cost = 0

area = society

category = { statecraft }

tier = 0

country_leader_cap = 2

   leader_influence_cost = -0.10

   influence_gain_add = 1

   leader_skill_levels = 1

weight_modifier = { # 這個weight就是決定你抽科技抽到什麼的那個罪魁禍首!!

modifier = {

factor = 50 #改成50 第一輪一定能出,點掉就好,這樣奇怪的野怪就不會也有這個buff了

}

}

allow = {

       is_ai = no

   }

ai_weight = {

weight = 0

}

}

順帶說下,覺得某個科技死活出不來的,可以在這些文件裏看看到底需要什麼條件

例如 殖民外星的科技:

weight_modifier = {

factor = 3

modifier = {

factor = 100

is_ai = yes  #電腦開局就一定能點!

# factor越大,可能性越高,最後抽出哪個實在此處依照最終factor抽到

}

modifier = {

factor = 5

years_passed > 2 #兩年以後,factor+5,也就是越往後越可能出

}

modifier = {

factor = 5

years_passed > 4

}

modifier = {

factor = 10

years_passed > 6 #6年以後還沒出來,就+10了

}

modifier = {

factor = 10

years_passed > 9 #9年沒出的話,此時factor已經33了。。抽三張牌的話“幾乎”是必出

}

modifier = {

factor = 1.25

research_leader = {

area = society

has_trait = "leader_trait_expertise_new_worlds" #研究者有新世界專家特性的話 +1.25

}

}

}

所以……一般來說6年以內應該能出……吧

假設沒有相關專家,一次能翻3個科技,即一般國家,6年研究完了兩個科技(也就是翻了3次牌),

假設其他科技的factor差不多,且另外的科技不隨時間變化,那麼第三次還不出的概率

2/3 * (9+5-3-5)/(9+5) * (9+5+5-3-5-5)/(9+5+5) ~ 9.02%

所以超過90%的概率三次以內出

實際上還要更高,因為大部分tier1的科技factor比這個小~

但即使如此,還會有人就是抽不出 怎麼辦?

在\Stellaris\common\technology內的00_soc_tech內找出

tech_colonization_1 = {

cost = @tier1cost2

area = society

tier = 1

category = { new_worlds }

prerequisites = { "tech_spaceport_1" }

weight = @tier1weight2

prereqfor_desc = {

ship = {

title = "TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE"

desc = "TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_DESC"

}

}

weight_modifier = {

factor = 3 #將此處修改為 factor = 100 即可

modifier = {

factor = 100

is_ai = yes

}

modifier = {

factor = 5

years_passed > 2

}

modifier = {

factor = 5

years_passed > 4

}

modifier = {

factor = 10

years_passed > 6

}

modifier = {

factor = 10

years_passed > 9

}

modifier = {

factor = 1.25

research_leader = {

area = society

has_trait = "leader_trait_expertise_new_worlds"

}

}

}

ai_weight = {

weight = 10000

}

}

還有,想要ai擴張不要那麼快的話,把

ai_weight = {

weight = 10000

}

改成

ai_weight = {

weight = 3

}

這樣大部分ai可能不會第一個研究殖民科技

修改船體和配件科技的補充

發現確實不加prerequisit的話電腦全在用超級配件和新船。。。

那麼隻好這樣了

在technology內加入

tech_black_tech = {

cost = 10

area = society

category = { statecraft }

tier = 1

weight = @tier1weight1

# just to add black technology for players

weight_modifier = {

modifier = {

factor = 100

}

}

allow = {

       is_ai = no

   }

ai_weight = {

weight = 0

}

}

然後在要改的船和黑科技部件上,加一行

prerequisites = { "tech_black_tech" }

然後電腦終於沒有了

這樣應該是比較穩

在Stellaris\map\內有星係地圖生成的參數

於是 可以直接改這些參數來生成想要的地圖樣子!

首先,覺得1000個恒星係太少不夠玩?

找到\Stellaris\map\setup_scenarios內的huge,打開

setup_scenario = {

name = "huge"

priority = 4#priority decides in which order the scenarios are listed

num_stars = 1000

radius = 450#should be less than 500, preferably less than ~460

num_empires = { min = 1 max = 39 }#limits player customization

num_empire_default = 29

fallen_empire_default = 5

advanced_empire_default = 8

colonizable_planet_odds = 1.0

cluster_count = {

# method = one_every_x_empire

method = constant

value = 6

max = 10

}

cluster_radius = 150

cluster_distance_from_core = 300

num_nebulas= 10

nebula_size = 60

nebula_min_dist = 200

supports_shape = elliptical

supports_shape = spiral_2

supports_shape = spiral_4

supports_shape = ring

}

將其中num_stars = 1000往上改吧~~~隻要你不怕卡

另外 上麵注釋也提到了 星係麵積不可能太大,不能超過500

因此加了星球後 地圖會變密。。。

另外,星係的形狀也是可以調戲的!!

比如 懸臂星係中間那塊沒星星的地方是不是太大了點?銀心應該有很多星星才對?

打開Stellaris\map\galaxy內的spiral_2.lua

-- SPIRAL WITH 2 ARMS

core_radius_perc = 0.3-- Core radius is 30% of the galaxy radius

arms = {

tightness_winding = 1.1,-- Tightness of winding

width = 80.0,-- Arm width in degrees

fuzz = 40.0,-- Maximum outliers distance from arms

seperation = 180.0,-- Separation (in degrees) between each arm

}

注意在lua腳本中注釋是--而不是#

上麵都有解釋了~~逐項嚐試調戲吧~

比如用core_radius_perc = 0.05

銀心終於比較熱鬧了

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