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《神界2:龍騎士傳奇》詳細解析

來源:樂遊整理 日期:2011/5/19 16:07:01 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《神界2:龍騎士傳奇》是《神界2:龍裔》及其資料片《神界2:複仇之炎》的整合版。它在許多設置上與《龍裔》還是有些區別的,本文是對《龍騎士傳奇》做分析,有些地方可能並不適合《龍裔》。

《神界2:龍騎士傳奇》是《神界2:龍裔》及其資料片《神界2:複仇之炎》的整合版。它在許多設置上與《龍裔》還是有些區別的,本文是對《龍騎士傳奇》做分析,有些地方可能並不適合《龍裔》。

 一,基礎屬性

基礎五項屬性

    元氣和精神就是加一點血和藍,沒有其他效果,初期應急一下,後期都是靠裝備來加成(一個附魔100血量的附魔效果要比加10點體質的裝備效果加的血量還多)。可以把點數斟酌的點到其它3項屬性之上。

    力量,智力,敏捷都能提供對於相應三種傷害的加成百分比,100點之後,傷害會變為原來的150%,如不點力量的話物理近戰傷害是100的話,點了100點力量傷害就變成150。

    不過三個屬性不僅僅是對傷害的加成,還有其他的效果,下麵分別專門介紹

力量;

    首先,100點力量提供0.8%的回血效果,別看這個數據很低,事實上後期都是好幾百血,這就意味著每500的血量將有每秒4點血的回血效果。你沒血之後,跳一跳,跑一跑,血量自動就恢複上去了。

    這個效果還能夠通過裝備和飾品疊加,所有加成的數值都能夠在點擊力量的時候看到,會與力量提供的回血效果的數值疊加起來。戰士的自動回血技能1級就能夠提供0.21%,10級可以達到0.5%!飾品(耳環,項鏈,戒指,腰帶都能夠附魔)還有加自動回血的附魔效果,10級的效果是0.3%!所有加成的數值都能夠在點擊力量的時候看到,會與力量提供的回血效果疊加起來。不過,無論是多少級的自動回血的效果的附魔都需要一顆孔雀石!附魔的時候一定要小心。後期,戰士可以把血量堆到800以上,回血效果可以堆到2%,這也就意味著每秒16點血的恢複速度,跑位好的就是不死之身,什麼血藥,回血技能,回血寶寶都不需要了。

    然後就是力量對應的特性,每點力量提供1%的conditioned body(簡稱CB)最高能堆到75%。CB主要針對的是附加的持續型傷害效果,就是針對中毒,火焰,流血傷害的減免效果,並且按照百分比減免傷害。就比如數值是75%,那麼100的火焰傷害就隻剩下25點的實際傷害,持續時間也會減少。這個效果還能提供對於變形術的技能成功率的抵抗。所以,當conditioned body堆到75%時。相當於可以近乎於無視對方對你的變形術。

    然後就是對於近戰物理傷害的防禦,這個輸出不僅僅是力量在影響,實際上是裝備基礎防禦總值,裝備附加防禦總值和力量的綜合疊加。最後會用一個百分比表現出來,這個數值可以用百分比來實際減免傷害。最高可以堆到66%。但是實際上我們會發現一個奇怪的現象。這個現象在龍裔和龍騎士裏麵是不同的。當你力量,基礎值,附加值的總值堆到一定的高度的時候,當你玩龍裔的時候,將會出現0傷害,但是當你玩龍騎士的時候傷害貌似不會變為0。關於這一點我至今無法肯定其中的原理。(我個人的猜測是,傷害將經過兩次減免。比如,100的傷害,100的防禦總值,50%的防禦減免。在龍裔裏麵是先減少50%,再減100的傷害,結果很容易傷害就變為0傷害了。但是這樣太bug了,於是在龍騎士裏麵就變為先減傷害,再用百分比削弱?以上純為個人推測,希望有愛人士提供高見。)可以肯定的是,防禦總值非常高的時候,敵人對你的傷害就隻有個位數,如果你有正常的自動回血效果,基本可以無視普通難度下怪物的攻擊,這也是盾戰的優勢所在。

    (馬後炮——想必玩過漢化版的朋友都發現了吧···原版龍裔裏有著很嚴重的傷害懲罰,等級高了之後,敵人對你的傷害會大幅度下降,也就是說,龍裔裏麵護甲神馬的就別去在意了,全力堆血量吧 )在龍裔裏爽夠了,玩龍騎士的時候可要有心理準備哦

智力


    智力和力量很像。100點智力提供的是0.9%的回藍效果。對於回藍,沒有技能支持,沒有附魔支持,隻有一些裝備加了少許的回藍效果。比如+0.09的回藍之類的效果。

    然後就是智力對應的特性indomitable will (簡稱IW),每一點智力加1%,最高同樣隻加到75%。IW主要針對的不是傷害效果,而是控製和削弱技能,也就是指,變形術,恐懼,眩暈和降低屬性的技能。數值越高,對於敵方技能的抵抗幾率就越大,敵方技能造成的效果和持續時間就越少。變形術比較特別,IW和CB都會對其形成抵抗,所以,無論你是主力量加點還是主智力加點,都不容易受到敵方變形術的影響。但是,主力量加點能夠有效抵抗對方的附加持續性傷害,但是被眩暈後就會被動挨打,被詛咒之後,傷害就受到很大影響。反之,主智力加點,被對方的毒箭打到了,本身箭的傷害可以無視了,但是持續性的毒素傷害卻會要人命。因此,要用飾品還有符文堆IW和CB這兩個數值,以擬補屬性點的不足所造成的防禦的缺漏。

    然後就是對於魔法傷害的防禦這點可以借鑒近戰物理防禦。

敏捷

    敏捷比較特殊,敏捷提供的傷害和防禦的效果同力量和智力是如出一轍的。但是敏捷既不提供回血,也不提供回藍,這也就意味著弓箭手如果不點力量也不點智力的話,就會陷入受傷了回不了血,沒藍了用不了技能隻能嗑藥的窘境。回血還好辦,有技能和裝備來擬補,回藍就成了弓箭手的一大難題,主要的解決辦法是點出至少五點的降低技能消耗的技能,並在武器上附著吸藍效果的附魔。因為武器的附魔欄位很有限,所以弓箭手為了可持續發展,就要犧牲或者吸血或者暴擊或者進一步加強傷害的效果了。

    敏捷對應的特性是heightened reflexes。簡稱HR。HR這個數值對於戰士和弓箭手非常重要。效果是當你暴擊的時候對暴擊的傷害進行加成,最高可以達到75%的加成。暴擊的加成是100%,如果你HR堆到75%的時候暴擊傷害就是原本傷害的3.5倍。一個1000的傷害在HR75%的情況下就變成了3500的傷害。因此,HR就成了弓箭手輸出的基礎,同樣也是戰士增加傷害最直接的方式。對於弓箭手而言,因為主點敏捷,所以堆滿75%的HR是很簡單的,但是對於戰士而言,無論是加敏捷還是用符文鑲嵌,HR都盡量堆高。不得已的情況下,為了輸出還要適當裝備弓箭手的飾品。有的項鏈或者耳環,加了10點敏捷又加了10點HR,也就相當於一口氣給你加了20點的HR。

特別提示;

    神界2最為特別的地方就是神界2對於傷害的表示。對於武器而言,分為物理武器還有魔法武器。對於平砍而言,主要分為近戰傷害和遠程傷害。但是因為武器傷害類型的緣故,再細分下去還可以分成近戰物理傷害,遠程物理傷害,近戰魔法傷害和遠程魔法傷害,所以就平砍而言其實有4種傷害。在傷害那欄,物理傷害就是括號外的數值,魔法傷害就是括號裏的數值。這裏的無論是物理還是魔法傷害都能對目標造成實際的傷害,並且疊加起來

    選擇一個既沒有物理防禦又沒有魔法防禦的怪物,比如說小雞。100物傷100魔傷的武器,平砍一下就是200的傷害。

    切記!切記!再切記!這裏的魔法傷害是徹頭徹尾的武器傷害,和魔法師的法術根本沒有一點關係。你拿著100魔法傷害的武器去放魔法,也不會為你的法術增加100的傷害,但是拿去砍人,卻能確確實實的多出100點的傷害。

    力量影響近戰物理傷害,100點力量會對近戰物理傷害造成50%的傷害加成。敏捷影響遠程物理傷害,加成同樣是100點50%,換句話說就是沒點敏捷提供0.5%的傷害加成。智力影響所有的魔法傷害,對於武器傷害而言,無論你是近戰的還是遠程的都會加成,數值一樣是50%。

    所以拿到一把魔攻很高的武器不要認為這是法師的武器,隻要你的戰士或者弓箭手智力很高,那麼傷害就不會低。

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