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《中世紀2全麵戰爭》速推流戰略詳解

來源:樂遊整理 日期:2013/7/15 15:46:57 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]玩過dota的玩家可能會對速推戰略比較有心得,在遊戲的時候快速推掉防禦塔,給己方的視野和經濟上帶來優勢。

玩過dota的玩家可能會對速推戰略比較有心得,在遊戲的時候快速推掉防禦塔,給己方的視野和經濟上帶來優勢,這也是這個方法最大的特點,而在中世紀2全麵戰爭中,速推流同樣比較實用。

速推戰略詳解

何為速推

開局即動員一切可動員兵力,以所能達到的最快速度統一地圖

堅持到底。進行戰略行動之前做好充分的規劃,一旦開始速推,不達目的決不罷休。
窮兵黷武。利用一切資源,發掘最大有效產能,一切經濟隻為更快的攻略。
精打細算。不莽不急,考慮每一次行動的理由,不緊不慢,計算每一分錢的去處。
決勝沙場。在戰鬥中盡一切可能保存實力,完成目標。史詩不難,難在低損。

認為速推是一種很有挑戰的玩法,而且這個挑戰是沒有上限的,因為即便是少用一個回合,難度也會增加很多。

速推的理由可以很多。有人速推因為喜歡追求挑戰,有人速推因為不能忍受有單位閑置,有人速推因為後期無聊,也有人速推單純因為四處開火很有快感。
看似繁複多姿的大量兵牌,說穿了隻是幾種基本兵的升級而已,操作方式,殺敵方式,行動力,都沒有任何變化。
而即便是這種升級,也沒有讓後期兵種有能力全麵碾壓前期兵種。
這讓一部分人(比如我)在遊戲的後期很容易失去新鮮感和滿足感。打個誇張的比方,假如你在玩魔獸爭霸的一個種族,該種族一本兵種食屍鬼,二本兵種1攻1防的食屍鬼,三本兵種2攻2防的食屍鬼。
於是像我一樣的奇葩玩家會發現,辛辛苦苦種田到大後期,地圖的變化隻在於滿地圖0攻防的食屍鬼變成了滿地圖滿攻防的食屍鬼,而我完全可以用0攻防的食屍鬼打贏同等價格下滿攻防的食屍鬼= =
當然,BOSS級勢力蒙古和帖木兒可以在一定程度上緩解這種心情,但是歸根結底,我手裏的,還是一堆食屍鬼。。。。

其實中二在已經算好了,我沒有玩過帝戰,但是光想到同學跟我描述的排隊槍斃,我就相當蛋疼。

回到為何速推。如果你是新人,那麼我認為,能最快的提升你水平的方法,肯定是速推。
信野吧有一句俗語,會速推的人一定會種田,但是會種田的人不一定會速推。
速推說穿了是一種給自己加壓的打法,由於時常被迫以少勝多,每回合被迫精打細算,你的戰略能力,戰役能力,都能很快的提高。
當你有了一定的水平後,你大可隨意選擇你喜歡的打法,相信那時種田抑或速推甚至其他各種奇葩打法你都能很快上手。

總之中二的自由度很高,每個喜愛中二的玩家都能找到自己最適合的遊戲方式(嗯這是句廢話來著),這個遊戲方式對我來說就是速推了。

我們從路線,行軍,跳城,造兵,雇傭,屠城,外交,經濟幾個方麵老討論速推中的戰略問題。

[page]路線[/page]

關於路線

在速推中,什麼地區是最後攻陷的?

勢力不同答案不同,但基本上結果就是阿爾金,廷巴克圖,都柏林,因弗內斯,吉達,東古拉,薩克爾,保加爾這些位於地圖四個角上的城。

因為四個角肯定是你最後到達的地方。那麼,如果要提高速度,那麼你在開局規劃推進路線的時候,首先就應該考慮,你的哪支部隊,在什麼時候,能夠到達四個角。

位於地圖各個位置的勢力,開局的發兵方向,中期的行軍路線,也都必須由這四個角來決定四個角中,由於可以利用海洋來乘船加速,於是往往最後到達的地方是阿爾金和保加爾。
這兩個地方都與最近的海域隔著很長的陸路,沒有數個回合根本到不了,所以一般情況下,你應當首先考慮這兩個地方。如果你在西邊,那麼規劃好去保加爾的部隊,如果在東邊,那麼阿爾金將是你考慮最多的地方。

關於這兩個角落的細節。

首先,阿爾金是個村莊,且是一個非常奇葩的村莊,因為即便你是單將衛衝到阿爾金,你也可以直接雇傭三隊蘇丹部落劍士自動掉這個城(當然如果你有實力手動戰損肯定更低,但是既然都推到最後一個城了誰還計較戰損呢),所以這裏可以節省一個回合,當然,請不要在廷巴克圖一時腦熱把蘇丹部落劍士給雇傭完了。

然後是保加爾。此地很奇葩,兵力不多,卻是個城寨。如果你單將衛圍城,他是不會突圍的,於是你必須在這裏等上3個回合或者等著被你遠遠甩在後方的步兵來支援強攻= =解決辦法:從莫斯科那條路去。在莫斯科-諾夫哥羅德區域你可以雇傭3隊步兵,加上將衛剛好夠在一回合內造出攻城錘,所以在即將離開莫斯科區域的時候雇傭這些部隊即可。同樣必須注意的是,別手賤在其他地方把這些兵給雇掉了。。。。。。。

規劃好路線以後,一路全力推進吧,不在路線上的城,由後方造的兵晚一點再收割掉就好。

關於行軍

你的騎兵,和你的步兵,他們的每回合行動力是不一樣的,要推得快,你的最前線應該是以你騎兵的行動力到達的。

不要想著把你的部隊全部放在一起,該分開就分開,行動力至上。很多時候,步兵追不上,可以讓騎兵先去圍城造攻城器械或者騙突圍,下一回合步兵跟上了攻城及駐守,騎兵又可以繼續向前。

另外地圖的大部分地區,都是可以雇傭到步兵的,如果遇到一定不會突圍的城,雇傭一隊步兵強攻有時也是逼不得已的選擇。

行進路上看到敵軍,該繞的果斷繞,一兩隊散兵遊勇則是你提拔將領的好機會,可以選擇用你的將衛當援軍,用無將衛的部隊去攻擊他,從而獲得提拔。
1隊將衛是很優秀的戰鬥力,如果可以盡量不要錯過。

關於提拔將領,同樣有兩點必須注意。
第一,新提拔的將衛,他的本回合行動力,是跟你提拔將衛的部隊的剩餘行動力直接掛鉤的,所以請盡量用剩餘行動力較多的部隊去打。
第二,將衛數量是有上限的,這個跟你的領土總數,回合數,都有關係,所以請盡量每回合先打攻城戰,然後優先提拔最需要兵力的區域,以防別處提拔了將衛導致關鍵地區無法提拔。

靠海的地方,多考慮租個船,大部分情況下乘船要快很多。很多時候,船走不動了,船裏的部隊仍然是可以走的,多留個心眼。

關於跳城

跳城,顧名思義,就是跳過不打,之後後麵來的部隊再收拾。

跳城很重要。也是節約回合數的重要手段,因為你後方的城市永遠都擁有產能,但是會由於新造的兵跟不上前線部隊導致產能變成無效產能。這種時候,跳過一些城,既能節約回合數,又能保證後方區域產能的有效利用。

一個城鎮,裏麵半編步騎,不跳對不起自己;城就在眼前,將衛卻還有滿滿的行動力,不跳對不起自己;眼前城裏的敵軍太少不突圍,又沒有多餘的兵去圍他造雲梯,不跳對不起自己;後方步兵被甩開得太遠,下回合也到不了這個城,不跳對不起自己。

必跳的叛軍名城:大馬士革,艾德薩,安特衛普,布魯日,伯爾尼,基輔,等等。。。

位置很好,而且駐軍不多,盡量別跳的城:漢堡,圖盧茲,巴勒莫,拉古薩(總結起來就是四通八達且靠海的城堡嘛。。。)

當然,具體問題具體分析,何時要跳,何時不跳,還得看實際情況。

警告:跳城太多,你的將衛提拔空間就會相對變小,經濟也會變差。所以,如果你對自己的戰役能力不是十分自信的話,不要跳太多城。

關於造兵

計算好你的每一分錢,如果經濟有餘力,那麼隻要不是永遠跟不上來的大後方,能造的全都造吧。
大部分時候隻要計算精確,是不會缺錢的。

準前方造的民兵,可以到前方駐守,這樣前方的步兵就能繼續向前;而後方造的民兵,又可以填補準前方的駐軍空缺,這樣可以極大的加快兵力流通,解決駐軍難題
當然這是非常耗錢的,所以造兵之前必須想好,不要造出一隊兵,既不能幫助治安,也沒有進入戰鬥的機會。

兵種的選擇,自然是前方優先造騎馬的兵種,不論鏈甲還是霍比拉,瓦弓還是土庫曼,隻要是能跟上大部隊行動力高的,隻要有錢,全都造上吧。

即便沒錢,拆幾個市場啊之類的也最好強行造上。前線的兵,肯定是越多越好。

關於雇傭軍

雇傭軍是速推的重要戰力之一,全圖的雇傭軍都是極為寶貴的資源,一個區域內的雇傭軍數量也是極為有限。因此在使用雇傭軍的時候也得務必小心。

注意節約行動力。最好到需要的地方再雇傭,當然還要注意雇傭兵的雇傭範圍,別一股腦向前衝衝過去發現無兵可雇了再尷尬讀檔。。。。

關於兵種,雇傭的騎兵弓騎一隊最好都不要放過,
步弓弩兵是用來攻城的和打山頭戰的,
雇傭矛是用來自動和野戰的

因為雇傭兵是你的將衛在哪裏他們就會在哪裏,再加上你不雇敵人就會雇,一來一去會拉大差距,所以盡量把能雇的都雇上,也許你這回合不雇AI下回合就雇掉了。

最後,算好你的錢,不要走到海邊沒錢雇船了。。。。

注意左下角的廷巴克圖和阿爾金與右下角的東古拉是一個區域,不要在東古拉把蘇丹劍士全部浪雇掉了。

關於劫掠與屠城的選擇

必須提及的一點是對城的處理。

我的建議是盡可能的劫掠,原因簡單:為了錢。

但推到離首都較遠的異教城市後,屠城在很多時候也不得不為之。我曾就速推中是否應該屠城跟人吵過一次被封號,現在自己也相當後悔。

速推因為回合數少,所以快慢相差哪怕隻有一個回合,麵臨的情況都有很大的區別,我覺得必須屠的情況,也許你比我快一個回合或者慢一個回合,你都應該做出不同選擇。

盡量少留駐軍,治安能保證藍臉,就劫掠吧,哪怕是紅臉了,也有至少1個回合的緩衝期(當然寄希望於2回合紅臉不叛亂與SL大法無異)。
剛打下來的城寨,如果是紅臉,請馬上造一個城寨軍營,這樣下回合發生騷亂的時候可以造出一隊農民

屠城得到的錢是劫掠的一半,殺傷的人口是總人口的四分之三,每座城你處理之前存個檔,計算一下收益應該不難。

關於外交

速推的外交內容並不多,一開始賣貿易賣地圖騙錢,中期天主國家的孝敬教皇好回籍開十字軍,基本上就是這些了,如果運氣好還能騙個結盟費什麼的。

由於開局在聲譽不低的時候外交能騙不少錢,所以開場有一個外交官的勢力會沾一些光

注意一下不要輕易給教皇賣貿易權,等你把他周圍的城都打掉再賣,會更值錢。

另外給教皇送錢回複教籍來開十字軍的時候,如果你有耐心,就100一次的慢慢送吧。。這樣比較省錢(感謝OD大神)

關於錢

這個是大頭啊大頭 雖說是大頭其實也簡單,錢就是計算。

因為是速推,所以必須節約一切可能的開支,每一分錢都要精打細算以自己預期統一的回合數,以及前期預期推進速度來計算收益。打個比方,玩家選擇了英格蘭,開局倫敦的礦場造不造?2000投入,第3回合起每回合200收入,第13回合開始盈利。

進入考慮流程:第一,前12回合缺錢不?第二,收益的回合數(即你預定統一的回合減去你回本的回合)有多少,在這幾個回合缺錢麼?

最後這個礦場造還是不造,是玩家權衡上述兩個問題綜合考慮的結果。

再打個比方,大後方的城市(即不會往前方和準前方輸送兵力的城市,如用英格蘭速推時的愛丁堡),駐幾隊民兵?其實仍然是算數問題:民兵造價多少?能不能免維護?不能的話維護費是多少?多駐一隊民兵能不能加一級稅收?多一級稅收每回合多了多少錢?多少回合回本(成本即為民兵造價及維護費)?算清楚投入和回本,則又可以進入礦場的考慮思路。

加治安建築的建造同樣也是這樣考慮,計算,然後權衡。某些有造建築強迫症的同學(即一個城不造建築不開心斯基),要學會淡定。。

在權衡當中,請多加考慮金錢的時間效用。速推到後期,一般是不會缺錢的,所以前期的錢,會比後期更加值錢。這也是為什麼在急需錢的時候,你可以選擇拆一些市場或者酒館之類的建築來應急(事實上,這種緩慢回本的建築在速推中的作用往往不大)

必須提到修道院和誦經房,這兩個建築比較特別,800造價,一回合,5%治安,附帶緩慢的治安提高率。
如果你推得夠快,那麼你占領這城的時候治安是什麼樣,結束的時候不會下降多少,70%治安的異教城,造一個修道院往往可保長治久安。
當然,800不是小數目,權衡好再造吧

城堡和城鎮的互換這個問題也必須在這裏說一下,離首都較遠的村莊,如果治安很難保證,可以考慮轉城寨。其他時候,還是盡可能不要互相轉,一方麵很貴,一方麵稍微高級一點的城轉換要花很多回合。

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