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遊戲開發者極限挑戰成就獲得攻略

來源:樂遊整理 日期:2014/8/17 22:05:35 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]遊戲開發者極限挑戰成就怎麼獲得,如何輕鬆獲取呢,今日,小編就為玩家帶來極限挑戰成就獲得攻略。

遊戲開發者極限挑戰成就怎麼獲得,如何輕鬆獲取呢,今日,小編就為玩家帶來極限挑戰成就獲得攻略。

國家選擇:中國、日本、韓國美國

中國:特色開發速度-20%。大部分原因思路篇已經解釋了,還有個原因就是技能經驗!開發遊戲時你【負責的版塊】技能經驗會增加,其他不加,而完成遊戲後所有技能經驗都會加,比如開局一個人時,主要的+10,次要+6~8,其他的+3。所以其實中國練技能也比其他國家快。也就是說美國的特色比之中國,在中期之後其實就可以忽略了。孤用中國,玩到2010年左右CEO主屬性就從2到8了,員工基本是5級招的,比CEO更早到8。而且作品多傑作多,主機市場占有率就高,然後銷量就高,然後粉絲就多,然後金錢就多...SO,在中國麵前,美國的特色無限忽略...韓國、日本麼...

韓國:特色粉絲+10%,銷量+10%。乍看就是個錢多的特點...粉絲的作用乍看就是保證基礎一定量的銷量以及售價能開高?遊戲中確實有開發續作出現提示,和前一款作品相同,粉絲期望過高以致影響銷量。但這句話兩個相反方向都能講的通...怎麼理解?還是說中期的線上遊戲,在線人數會多10%?無論怎樣...對於非孤這種高手來說,在開局和前期,錢多點能更早的買樓、裝修招員工、訓練、研究、買平台買許可證。開局好後麵就順利,這基本是真理。SO,孤以為韓國開局和初期比美國好,最終的錢應該比日本多,因此排第二。

日本:特色主機開發時長-10%,主機銷量+10%。這個特色對於我們的目標屬於高手向...簡單說就是在你能非常熟練玩轉開發傑作拿獎杯之後,使用這個國家,挑戰主機發行數量,以及金錢數目。但其實,如果玩家同等水平下麵對中國,人家遊戲數目比你多,獎杯肯定你比多!當然,主機數量你能多個兩台?金錢誰多就未必...不過你也輸掉了另一個挑戰,就是主機市場占有率!因為新一代主機出來,舊機型就淘汰,而市場占有率重新算!玩家的主機上來是0%...係統出的基本1X%~2X%。這一點對美國來說也是個優點中的缺點,因為工程師貌似不能升級,如果說工程師等級決定了主機開發速度甚至銷量?那麼這樣看美國招來的等級高占了優勢,可是缺點也就一樣...SO,排在韓國之後...人家是所有+10%銷量,你是單項,不如人家,+10%粉絲銷量更高,售價也能更高?對比韓國你能贏得也就是通關多個兩台?主機了...

美國:特色員工能力值高。說真的,孤用任何國家都能82年買樓裝修招人了,但是美國一樣是1、2級的,偶爾出個3,和其他國家沒差!但是2000年開局貌似美國是5、6級,偶爾有7級。其他國是5級居多少數6級這樣。因此這個特色幾乎可以忽略...其實真正實打實的加成是美國員工技能上限是9,其他國是8,但是...孤會告訴你,其實開發時,兩個人相加,主技能15級,次技能12級,其他10級差不多就夠了麼...達到這數字完成作品各項屬性評分可以說穩在9分以上了,總評穩在90分以上了...而且美術和音樂相比其他屬性還有各多兩個員工以及工作室加成的。SO,上限9真沒啥意義...2X8=16已經綽綽有餘...當然,初始和最終能力高一點點麼,出傑作概率也能更高一點點,一點點...

小結:國家選擇到此結束,其實!孤本來就想碼一句話!最強國:中國!

開局技能:遊戲性,引擎,關卡

遊戲性和引擎,是關聯80%遊戲的七大屬性其中之二,無可厚非!然後開局能選的七大之中剩下的,畫麵、音頻、關卡。畫麵有原畫師2隻加成,音頻有作曲家2隻外加3間功能室加成,你說不選關卡選什麼?而且這樣開局也好!至於其他三個是次要的次要。

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