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不僅是平台不同 漫談任天堂微軟主機文化差異

來源:樂遊原創 日期:2014/11/17 14:01:00 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]你可能會因為一款遊戲而加入一個遊戲平台,但是更可能是因為該主機平台的文化而長期留在這裏成為一名忠實的粉絲。本期小編將為為各種玩家漲漲知識,了解任天堂、微軟的主機文化差異!

你可能會因為一款遊戲而加入一個遊戲平台,但是更可能是因為該主機平台的文化而長期留在這裏成為一名忠實的粉絲。本期小編將為為各種玩家漲漲知識,了解任天堂微軟的主機文化差異!

隨著WiiU、Xbox One、PS4的相繼發售,電子遊戲進入了“第八世代”,越來越多的人開始選擇用電子遊戲來豐富自己的娛樂生活,成為了“玩家”。而如今的主機遊戲平台,也呈現著任天堂、微軟、索尼三足鼎立的局麵。

然而同樣是運行遊戲的電子產品,卻同時存在三家,這樣的局麵讓每個平台都有了自己的粉絲群體。不同主機的粉絲甚至還會相互攻擊,希望有一天自己支持的陣營能夠統一整個市場。

那麼他們所期待的事情會不會成真呢?我認為是不會的……因為除開市場的因素和不同主機之間的硬件差異,主機與主機之間也有著本質上的區別,比如,主機平台之間的文化差異。

現在的三大主機平台都有各自的哪些文化特性呢?他們之間又存在哪些文化差異?筆者就透過他們的硬件,看破他們的軟件,發表一些自己在這個問題上的愚,帶著大家看看這四個主機廠商的特色所在:任天堂、微軟、索尼……和世嘉。

任天堂:老少皆宜的娛樂天國

在當下現存的三大遊戲生產商中,任天堂是資曆最老的一家,其正式涉足電子遊戲是上個世紀80年代的事情了。“雅達利大崩潰”之後,整個電子遊戲產業從盛極一時突然全盤崩潰,幾乎要從這個世界完全消失。是任天堂在太平洋另一端異軍突起,重新開辟了電子遊戲產業的疆土,奠定了如今遊戲業界的基石。

而若要追溯任天堂平台的文化特性,恐怕還得繼續往前追溯。任天堂最初是日本一個家族企業,“紙牌”是其主要業務之一。而在山內溥接任社長後,建立了遊戲部門,來生產玩具和遊戲。

“玩具”也許代表了任天堂的曆史和特性

現在的任天堂的根源不應該追溯到“紙牌”甚至是“色情旅館”時期。遊戲部門的建立,才真正為任天堂帝國的崛起埋下了伏筆。後來任天堂的領軍人物之一,FC、GB之父橫井軍平,就是從製造玩具的遊戲部門成長起來的人物,曾經風靡一時的“怪手”玩具就是他的代表作之一。而馬裏奧之父,任天堂的精神人物宮本茂,更是帶著自己設計的玩具通過了任天堂的麵試。

橫井軍平

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遊戲帝國任天堂,也許從始至終都不是一個電子遊戲生產商,而是由始至終都是一個玩具商。遊戲機以及遊戲機上的遊戲,對其而言可能隻是另一種樣式的玩具而已。

amiibo的推出也是隻是任天堂回歸“本源”

任天堂在其硬件研發上一直貫徹“成熟零件”體係,即隻使用已經成熟的工業零件和科技技術(當然,這一原則近些年有些調整)。所以在硬件性能上,任天堂的主機往往落後於對方平台,特別在掌機領域,其DS和3DS的畫麵效果和顯示分辨率一直被索尼掌機玩家所詬病。

在其遊戲軟件上,也從未跟進這些年越來越流行的“電影化敘事”、“專業故事腳本”、“深沉的主題表達”等等這些元素。其《馬裏奧兄弟》(包括《馬裏奧銀河》《馬裏奧3D大陸》等)係列和《塞爾達傳說》係列一直保持著“拯救公主”的簡單劇情,掌機平台的《口袋妖怪》係列無外乎收集妖怪圖鑒進行冒險的故事,旗下包括《馬裏奧賽車》係列在內的體育遊戲則是拋開敘事直接提供遊戲娛樂。

任天堂旗下遊戲永遠是簡單明快的

在任天堂看來,遊戲如同玩具一樣,就是給玩家帶來簡單純粹的快樂的東西。所以對於遊戲而言,“遊戲性”才是唯一的靈魂。馬裏奧係列的關卡設計一直尊為業界標準便是這一點的體現,從最早FC的《馬裏奧兄弟》到Wii上的《馬裏奧銀河》再到WiiU的《馬裏奧3D世界》,每一個關卡都透露著遊戲設計師的巧妙構思,遊戲的音樂與風格各異的關卡畫麵都會讓玩家沉浸其中。

而任天堂的體育遊戲更是如此,無論是《馬裏奧賽車》還是網球、高爾夫、運動會這些衍生作品,真實的體育對抗物理係統一直不是任天堂優先考慮的元素。隻有“如何才能讓遊戲更好玩”這個問題才會讓任天堂的製作者們絞盡腦汁夜不能寐。

在任天堂的遊戲世界中,玩家能夠享受越來越多的樂趣

玩家在任天堂的遊戲天國裏是無法找到發人深思的劇情、又愛又恨的角色、顛覆業界的技術這些東西的。任天堂天才的遊戲設計和與此搭配的遊戲元素,隻會給玩家帶來無上的樂趣。

微軟:精彩刺激的視聽盛宴

任天堂的逐漸衰落和微軟的崛起,仿佛象征著遊戲中心從日本向歐美的轉移(事實也的確如此)。隨著這樣轉移而改變的,就是遊戲主流風格的改變:微軟所代表的歐美年輕人的喜好的崛起。

說到微軟Xbox平台的代表作,很多人首先想到的是《光環》《戰爭機器》《極限競速》這些作品。事實上不僅如此,上個世代風靡的《FIFA》《使命召喚》《極品飛車》《戰地》《俠盜獵車手》等等也一起代表了Xbox的文化。正是這些第三方遊戲將微軟扶上了遊戲主機決戰的擂台。

Xbox的文化,就是槍車球的文化

Xbox的時代,就是美國年輕玩家開始拿起Xbox 360手柄麵對著電視進行遊戲狂歡的世代。曾經全世界玩家翹首以盼的《最終幻想》《勇者鬥惡龍》已經日漸低迷,或者成了島國國民特有的愛好。曾經讓歐美核心玩家投入心血的《博德之門》《無冬之夜》《異域鎮魂曲》等等在這個世代前期也消聲覓跡。

比起一個人坐在遊戲機前挖掘遊戲的故事與機製,或是現實中的小夥伴聚在一起對著同一台屏幕狂歡,奔放的美國玩家更喜歡無窮無盡的網絡對抗。無論是風格獨特的《光環》線上模式,還是節奏激烈的《使命召喚》網絡對抗,賽道狂飆的《極限競速》聯機比賽,仰或是高潮迭起的《FIFA》多人球賽……客廳,成為越來越多人娛樂休閑的場所。人們打開Xbox和電視,就能和素不相識的同伴進行激烈的對抗比賽,就如同戶外的體育運動一樣。

在Xbox 360的時代,遊戲作為一種娛樂方式被更多玩家所接受

Xbox所代表的,就是更好的畫麵、更前沿的技術、更豐富的遊戲內容,這一切進步都是為了給予玩家更爽快的遊戲體驗,讓玩家獲得視覺、聽覺和遊戲體驗上更多的滿足。

在微軟的遊戲世界裏,玩家能夠玩到目前最“先進”的遊戲,它可能來自於微軟第一方工作室,可能來自於第二方合作夥伴,也可能是第三方耳熟能詳的品牌。玩家能夠在遊戲中看到如同美國大片一樣的劇情,能夠體驗到置身於遊戲世界的遊戲畫麵,能夠享受到世界上最優秀的作曲家所創作的背景音樂,能夠和全球上千萬的玩家在同一個遊戲平台中聯機通關或者組隊對抗。

在微軟的遊戲世界中,可以看到遊戲越來越多的可能性

那麼,索尼的遊戲文化又是什麼?曾經盛極一時的世嘉平台又有著怎樣的文化?為什麼時隔近十年還需要將其與其他三家拉到一起討論?以及會存在一些“叫好不叫座”的遊戲?筆者會在《主機粉絲為何而戰?談談四大主機平台文化差異·下》中繼續為大家分享和解讀。

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