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對話業餘遊戲製作者

來源:本站整理 日期:2011/1/8 10:40:17 作者:未知
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[樂遊網導讀]劇情呈現方麵,懂RPG Maker的一眼就能看出來,《新軒轅劍貳》的變亂弄得一般般。

此遊戲為街機模擬遊戲《龍神號/異域戰機》,下載下來後直接點擊文件夾內自帶的“運行遊戲”即可,無需任何加載.
外掛製作有風險 《征途》非法外掛作者被判刑


劇情呈現方麵,懂RPG Maker的一眼就能看出來,《新軒轅劍貳》的變亂弄得一般般。但是把眼光放寬一些,就會發現在人間其實一直有不少玩家在自己開發製作業餘遊戲,其中不乏一些頗具水準的作品,在網絡上頒發後也得到了一定的知名度。年輕的玩家群體臥虎藏龍,許多人純粹是出於自己對單機遊戲的熱愛才投身於人間漢化或者業餘遊戲開發的工作中。你也許會感到好奇,他們都是些怎樣的年輕人?要是你也有過同樣的激情和想法,卻苦於不明白如何開始,相識他們的經曆對自己會有資助嗎?下麵的文章並不能將那些出色的業餘遊戲製作者全部介紹到,筆者選擇了兩款最近比力受關注的作品——《格鬥紋章》與《新軒轅劍貳》,類型完全不同,兩款遊戲背後的開發者也各自有著不同的經曆和特點。

  【《格鬥紋章》——一個人的獨舞】


魔由心生:隻是停息,不會閉幕。在製作《格鬥紋章》之前,柳柳曾經建立過著名的遊戲網站66RPG,在2009年生長最好時,66RPG算得上是國內最大的,根據RPG Maker業餘遊戲製作的交流、合作、分享網站。但在2009年年末,66RPG因為種種原因關閉。     於2007年從清華大學畢業後,柳柳的正式職業是在北京某公司做手機網遊,由於女友一直在加拿大多倫多讀書,2009年兩人結婚後兩人依舊保持兩地分居。柳柳:你好。     按照中國人的思維,來到加拿大後柳柳原來想繼續讀書,準備一些考試之類,找個金融碩士或者MBA來學一學。但在加拿大生活了一段時間後,受到猛烈的西方思維方式影響,柳柳的想法也隨之產生了變化。在加拿大這種社會裏,由於生活壓力較低,國民沒有太多後顧之憂,故有不少人認為一個人在醒著的時候應該去做自己認為最有意義的事情——柳柳覺得,自己最想做的就是麵向中國內地市場的單機遊戲。於是柳柳在加拿大做起了宅男,著手開發《格鬥紋章》。“格鬥”指遊戲中的角色來自於格鬥遊戲;“紋章”二字取自任天堂著名的戰棋係列《火焰紋章》。將“格鬥”與“紋章”聯合,柳柳渴望遊戲一方麵能有來自格鬥遊戲的動作爽快感,一方麵也有著戰棋遊戲的策略多變性。     《火焰紋章》的開發工具是RPG Maker VX,遊戲類型是眼下頗為流行的塔防。
饕餮·星辰劍:因為是複刻遊戲,涉及原版版權,咱們不能收費。不過,由於這些角色險些都是玩家耳熟能詳的,也確實能讓《格鬥紋章》在第一時間內贏得不少玩家的好感。遊戲的戰鬥特色就是每回合在地圖右方布置我方的出戰人員,製止敵人的角色殺到屏幕最右端。每個角色的戰鬥特性和打擊範疇都不一樣,因此為遊戲帶來了豐富的戰略性。多說兩句,我自己給自己的定位是獨立遊戲製作人,一個有良知有社會責任感的藝術家。不過如許的原創遊戲在國內能否行得通,柳柳還拿不太準,所以《格鬥紋章》在柳柳心裏是一款“試水”的作品,想通過這個遊戲探出國內單機遊戲目前所處的環境。在《格鬥紋章》之後,柳柳的計劃中還有好幾款原創遊戲的開發計劃。他在加拿大的宅男生活,也許會過得很充實…… 與柳柳聊《格鬥紋章》與國產遊戲市場   從2004年開始利用RPG Maker,之後做《黑暗聖劍傳說》《靈兒續傳》等幾個遊戲大約用掉1500小時左右。請問你學習並熟悉RPG Maker VX的利用,耗費了多長時間?能給新手一些建議嗎?另外對這款作品,自己覺得滿意嗎?柳柳覺得如許的狀況對一個家庭來說很糟糕,於是今年初毅然辭職前往加拿大伉儷團聚對話,作者。RPG Maker係列的學習和熟悉時間……很難統計。筆者:你好,柳柳對話,作者。文編沒什麼可說的,我覺得完全照搬原作也沒人會說什麼,更何況我與魔由心生改了一遍又一遍,至今為止玩家反響還算不錯。成長就是如許循序漸進的過程,盡管中間走了很多彎路。不過要是要給厥後人一些借鑒的話,我認為……要是一個學過任意一種編程語言的學生,重新手開始進步到能製作《格鬥紋章》的綜合水平,聰慧點的孩子有老手進行輔導的話大約需要1個月,也就是200小時左右;要是自己摸索到這個程度,大約500小時吧。《格鬥紋章》作為一個完備的遊戲來說,我肯定不能滿意,終究目前無論是關卡還是劇情都有不少改進空間。但作為一個試水的遊戲,我覺得其表現還能吧。主要渴望試一試在國內隻做遊戲性,而險些沒有劇情的情況下的單機遊戲,能不能有人喜好有人買單,終究以前國內做的稍微大點的單機都是靠武俠劇情。


筆者:為什麼會想到為完備版的《格鬥紋章》收費19元?有玩家不理解這種做法,因此產生了一些非議,對此你如何想?柳柳:我渴望能通過《格鬥紋章》找一種國內單機遊戲生長的道路,商業模式也是其中緊張的一環,所以最開始就決定了一定要有收費環節。我覺得要是一個財產想要生長,至少要讓整個財產中大部門人都能滿足溫飽並看到未來吧。做如許一款遊戲,也許不能因此掙大錢,也不能因此出大名。手機的單機遊戲之所以能有今日的蓬勃生長,我認為一個緊張的原因就是手遊單機行業當年被盜版虐到快死了的時候,走出了第二代網遊的“免費遊戲道具收費”模式(主要是關卡收費和裝備收費),讓玩家在付費之前已經有足夠的體驗,明白消費,健康消費。我認為這個模式能夠解決單機遊戲無法解決的商業模式死結,又能從模式上推動遊戲品質的進步。我渴望今後能推動單機遊戲,自然渴望能在自己的遊戲裏麵嚐試這個模式。憑據目前收到的反饋,我認為玩家的不理解基本集中在一個方麵,就是“人設素材都不是原創的,能收費嗎?”這個問題我的見解是:1、首先這是初級階段,我目前所能做的是微創新,而不是革命性創新。要是我有足夠的投資,我肯定也渴望全部用自己原創的東西,但目前單機市場沒有這種投資環境,渴求一步到位是不現實的。胖子不是一口吃成的,好高騖遠的結果眾所周知。真想要生長,還是得恭敬當前的客觀曆史環境,委曲求全,一步一步來。
墨家小矩:嗬嗬,這個先不透漏,作為編劇與總策劃有點能肯定:本遊戲的題材是科幻與奇幻的聯合,內容上不會輸於當代單機大作,現在我和魔由心生在使用一切業餘時間撰寫遊戲的世界觀和詳細設定。2、我出售的價值實際上是“策劃價值”,代碼+遊戲性的部門,也就是我認為我自己本人所創造的價值。要是真是連帶美術音樂也全原創,成本倍增,估量價格也就直奔70元去了。   筆者:在《格鬥紋章》之後你還有什麼製作計劃?還是打算一個人做遊戲嗎?
柳柳:可能還是一個人做吧。我渴望在自己還有奇怪創意的時候多做創作性工作。要是有人能合作將遊戲移植到蘋果平台或網頁遊戲,可能會是最佳狀況。不過目前還沒有合適的機會,暫時可能還是得一個人做。目前預計要做的遊戲有《神獸大戰倭寇》《薑太公的小島》《逆轉邏輯師》《北京城與勇士》《帝都浮生錄》這幾款。算是都有各自的特點吧,比如《神獸大戰倭寇》的題材就是保衛釣魚島的塔防遊戲對話,作者。《逆轉邏輯師》是根據西方名學的遊戲,在我國由於教育的偏頗,使得很多大學畢業生在思維邏輯方麵受到的訓練,基本隻相當於西方教育的4年級水平,於是作育了世界上最大量的憤青,隻會吵架不會討論和辯論。我渴望能用遊戲的趣味方式給被應試教育毒害了的學生們補補課,算拋磚引玉吧。本是因為興趣跟愛在裏麵,而且版權不在手,也沒有得到官方承認,收費既不合法也不道德。

筆者:你如何看待現在的國產遊戲行業?有沒有將來變成一個職業的遊戲人的想法?柳柳:我現在沒有別的收入,已經算是職業的遊戲人了吧,嗬嗬對話,作者。我認為國內的遊戲行業生長相當精良,尤其是網遊,社交性和用戶體驗方麵製作水平越來越高了,但我覺得在遊戲種類的豐富性和創意性上還有較長的路要走。一個完善的藝術形式,我渴望是能讓所有不同口味的消費者(玩家)都能找到屬於自己的那塊蛋糕,而不是隻有大眾化的產品。      《植物大戰僵屍》的走紅,證明一款遊戲隻要有好的創意和遊戲性,即便沒有最先進的技術也是能得到成功的。對我而言,遊戲隻是一種藝術形式,和文學、影戲類似。我渴望能用這種藝術形式表達這個時代的一種聲音,而不僅僅是媚俗的快餐產品。很渴望時隔幾十年後,當時的年輕人隻要翻出這些遊戲來玩,就能看到到這個時代中國的一角。比如翻出《格鬥紋章》,就能夠看到這個時代的浮躁與思考並存、這個時代的IT人從山寨中學習不斷摸索前進的感覺;翻出《薑太公的小島》,能看到這個時代的憤青理想與現實間的劇烈衝突;翻出《帝都浮生錄》,能看到這個時代年輕人的迷惘與彷徨、從和諧中尋找自由的社會呼聲。藝術應該承載其自己本身的曆史責任,但國內的遊戲為了商業上的成功,普遍比力保守,做不到這一點。而我作為獨立遊戲製作,顧慮會少很多,就算虧本也不至於餓死嘛。人活一生,總要為後人留下一些什麼吧。這是我做遊戲的初衷,恐怕也有挺濃厚的中國傳統人文色彩吧。
【《新軒轅劍貳》——從大宇DOMO到饕墨TOMO】
《新軒轅劍貳》也是一款用RPG Maker係列工具開發的遊戲,從名字咱們就能看出,這款遊戲是對大宇經典名作《軒轅劍貳》的完全複刻。《新軒轅劍貳》的畫麵保持了《軒轅劍叁》那種精致唯美的2D美術風格,令人非常懷念對話,作者。和《格鬥紋章》不同的是,作為一款流程和係統都較為巨大的角色扮演遊戲,《新軒轅劍貳》開發團隊“饕墨TOMO”由11位核心成員構成,包羅負責統籌策劃的饕餮·星辰劍和墨家小矩、魔由心生、不瘋不寨主、野蠻、孫誌貴、太虛神杖、宅八君、抽風百度、烏鴉、森某人。人員構成五花八門,比如饕餮和墨家小矩等幾人是大學生,魔由心生是公務員,不瘋不寨主是麻醉科醫師……可謂是來自五湖四海,為了一個共同的目標走到了一起。
《新軒轅劍貳》於今年暑期在網絡上發布之後,頗得玩家好評。不過由於這款遊戲是對《軒轅劍貳》的完全複刻,涉及到大宇原作版權的問題,這也令TOMO的成員們頗為困擾了一陣子了。也許直到蔡明宏在接受媒體采訪時對玩家的複刻行為進行了正麵的回答,TOMO的成員們才算真正感受到了被肯定帶來的高興……
龍神號/異域戰機 (世界)硬盤版
類別:MAME 時間:2010-07-14 大小:26.2M 星級:
立即下載
與TOMO小組聊《新軒轅劍貳》與國產遊戲市場
筆者:《新軒轅劍貳》的製作耗費了多長時間?製作團隊如何看待自己的這款作品?
墨家小矩:RPG Maker這個工具,能說上手容易精通難,到現在我也隻是能看懂腳本而已對話,作者。我個人比力懶,花了大概2個月左右才熟練了RPG Maker,基本上是邊做《新軒轅劍貳》邊學,故此在檢查Bug時會發現臭蟲一般都出在遊戲前頭……《新軒轅劍貳》從製作到發布的時間,我掐得很準,正好2年整(其實我忘了啥時候正式開始用軟件修改遊戲,遊戲的專案和開頭是饕餮做的,可能更早一些吧,就是在我高考竣事後的7、8月之間)。作為陪伴我大一大二的一款作品。基本上有空就是不斷地修改變亂→測試→改正。
對於這款作品,我主要負責文編、劇情呈現,還有部門的地圖、行走圖等等對話,作者。從2005年創建66RPG,截止至今也在網站投入大約2000小時左右,其中估量約有40%的時間在做和RM技術有關的東西。但是至少在還有本領和激情的年齡,你為自己的愛好和理想萬萬實實地做了一些事情——如許就足夠了。做好之後自己通關好幾遍,我從玩家的角度來看就是:劇情弄的好乏味啊。對此我要學習《雨血》(編者按:由網友soulframe個人獨立製作的國產原創RPG武俠遊戲),《雨血》的變亂弄得很巧妙,很龐大,在表現力上很強,懸念設置上估量是業餘遊戲中最強的一款,令我拍案叫絕對話,作者。
烏鴉:我是中途才加進來的,相對來說很滿意的,終究要憑據什麼樣的條件製作出什麼樣的成品。雖然沒有達到相當精美的水平,但是這本身就是一款網絡團隊協作製作的遊戲,大家也都有自己的生活,製作人員又都是業餘的。第一次生根,發芽,著花到結果,能看到咱們做出來的東西能同大家一起分享,而且被人承認,也是很欣慰的。
  筆者:《新軒轅劍貳》是一款完全免費的遊戲,在發布的過程中有沒有想過收費的問題?或者以後的作品,有沒有考慮過收費下載?遊戲中的角色險些都是來自於上世紀90年月的經典街機遊戲,如許的做法在遊戲推出後也為柳柳引來了一點非議。以後若有完全原創作品,則會考慮收費。
[ 帝國時代3:酋長秘籍 ]太虛神杖:曾經有過一閃而過的念頭想要收費,主要是在進展比力低迷的時候思考過。不過厥後就把這個問題拋到腦後了。quot;遊戲"菜單中的"重新定義鍵位設定"進行相應設定,手柄鍵盤都行,最多支持四個玩家.退出遊戲時必需先按一下回車,再退出,不然他會提示PauseEmulationBeforeQuitting的,它的意思就是讓你先停息遊戲,然後退出,停息遊戲是Enter鍵,也就是回車鍵。
烏鴉:沒有過。《帝都浮生錄》是模擬類,這個遊戲渴望能反應80、90後一代人的生活狀態,玩家能帶著不同的本領選擇投胎到不同的時代、社會環境、家庭中(比如帶著“金融大師”的本領投胎到一個富二代家庭,帶著“鋼琴師”的本領投胎到一個農民工的家庭等),我渴望能用遊戲的方式展現80、90後一代人的心理和生活。至於製作團隊,咱們會在年末擴招的。當一個全新的指標出現時,且當咱們的作品已經走上正式路線的時候,即已經變成一個正式的遊戲開發組時,會憑據咱們所付出的汗水等收取一定的費用。   筆者:下一款製作的作品是什麼?製作團隊保持不變嗎?先探索模式,微創新,要是前麵兩步能成功,逐漸走向全原創的道路。收費這個問題是很嚴正的,因為社會對經濟長處的態度,咱們也必需很嚴正的對待。另外在新遊戲之前還有一個《新軒轅劍貳》的DLC,會在年底公布。
筆者:之前蔡明宏在接受采訪時表示:“看到有的玩家把‘軒轅劍’進行複刻,覺得很感動。”對他的表態你們作何感想?由於複刻涉及到版權問題,你們有沒有這方麵的顧慮?在製作時有沒有刻意去相識版權保護方麵的相關知識?饕餮·星辰劍:看到如許的話咱們越發感動,這讓玩家Fans和創作人員的感情進一步加深了。所以《新軒轅劍貳》的存在應該不會對大宇資訊現有計劃構成任何障礙。
墨家小矩:能得到“軒轅劍”之父的承認,我的第一感覺就是:這兩年的付出沒有白費。因為做這款遊戲沒少受家長朋友的質疑,種種鬱悶也不必說,但蔡魔頭的這一句,什麼都值了。另外版權問題,每次小組開會都要討論大宇那裏的態度,能說是戰戰兢兢。我還特意問有學法律的朋友這方麵的事,也不止一次地問太虛他們跟法律係的朋友熟不熟…… 孫誌貴:我在Facebook上沒能和蔡老師正麵接觸,但是從鮑弘修在Facebook的TOMO Group專頁的簡省留言仍舊能夠體認到出DOMO製作組內部的支持態度。    柳柳原名柳曉宇,《格鬥紋章》是由他一人搞定美工、程序、遊戲策劃、內容製作等全部內容的遊戲。複刻版權的問題從2010年寒假在巴哈姆特社區宣傳的時候就遇到了麻煩,直到現在巴哈社區都將該遊戲視作盜版遊戲而堅決抵製之——誠然巴哈的態度多少能理解。而且大宇表示是停息,這也許意味著它們會重新回來。咱們有聯係官方創作團隊,他們大要對咱們的非盈利複刻沒有意見,作為人間團隊的同人遊戲,咱們認為是能接受的。海峽兩岸的知識產權和著作權的相關法律有所不同,還需要咱們繼續研究對話,作者。
  筆者:之前大宇表示要停息“軒轅劍”單機版的製作,要是軒轅劍的單機版到此閉幕,你們作何感想?就我個人來看,TOMO的被承認證明了TOMO全員的心血沒有白流。凡事皆有高超也會有低穀,但終將歸於平淡。當網遊褪去浮躁,單機遊戲之花必將再次綻放。
太虛神杖:哀傷固然有,但是已經過了,現在應該能以比力平靜的心情麵對這個事實了。不過由於和大宇資訊的行銷等部門的接觸,敝組和大宇資訊目前應該不會有什麼糾紛——終究聯合公司近幾年的財報來看,大宇資訊險些沒可能去砸錢複刻這些老遊戲(首先李永進就不支持)。鑒於後期“軒轅劍”劇情及魅力都大不如前,停息修正也許是一次重生的機會,終究咱們都不想看著心愛的遊戲垂垂腐朽。若是“軒轅劍”就此閉幕,也許是給新遊戲一個生長的空間對話,作者。隻要國產單機能帶給咱們新的驚喜,咱們就能平靜地麵對與“軒轅劍”的別離。而且,咱們不也正在努力嗎…… 在文章的末了,筆者並不想在這裏高呼什麼“國產單機遊戲崛起”的口號。相識一下柳柳們的經曆和想法,你會發現製作一款遊戲也許很困難,也許並不難——隻要信賴事在人為。現在單機的銷售模式還是20年前的廣告+銷售,玩家在購買之前根本不知自己要買什麼,這種模式在現在的中國我覺得已經難以為繼了。    要是說這些年來,國內的單機遊戲市場一直缺乏正規的商業化作品,信賴沒有太多人會否認這一點。


一來版權不在手,也沒有得到官方承認,收費既不合法也不道德,二來覺得收費有點俗,是對製作人員以及玩家對“軒轅劍”的熱愛的褻瀆。【詳細操作說明】://m.kinjiki.com/html/6246.html 
內的4個外掛軟件,通過名為征途小秘的家的社區及其個人博客等本領進行推廣,大肆傳播征途小秘外掛軟件,牟取大量不法收入。法院經審理認定,《征途小秘》外掛和征途小秘的家社區的行為是嚴重侵犯著作權的違法行為,認定征途小秘的家社區的經營運動屬於非法互聯網出版運動。徐彙區法院一審依法判決被告人唐文軍、肖穎、廖郡明非法經營罪罪名成立,判處第一被告、第二被告唐文軍和肖穎有期徒刑5年,判處廖郡明有期徒刑一年六個月。

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