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《暗黑破壞神3》 玩家不再能自行分配屬性點已成定局

來源:本站整理 日期:2011/2/13 11:32:17 作者:未知
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[樂遊網導讀]暗黑破壞神3,《暗黑破壞神3》繼承《暗黑破壞神2》標誌性特色 暗黑3與暗黑係列前兩部作品的一個重要區別就是玩家不再能自行分配屬性點,這種做法顯然是受到了魔獸世界的影響,玩家將隻能依靠物品來補充屬性上的不足或是培養某一特意類型的角色。


  暗黑3與暗黑係列前兩部作品的一個重要區別就是玩家不再能自行分配屬性點,這種做法顯然是受到了魔獸世界的影響,玩家將隻能依靠物品來補充屬性上的不足或是培養某一特意類型的角色。雖然這是個已成定局的事情,不過好象玩家並不買帳:

 

  玩家:如果你建了一小我私家物並點完了所有點數還是打不中怪物的話,網上會有許多教學教你怎麼點的。
Bashiok:我想要點是那些曉得遊戲係統並很好的運用他們的人和那些隻隨便玩玩遊戲並忽視遊戲內係統的人的區別是他們的遊戲覺得技能水平上有差別。以是實際上我們在試著製止有“我算過了以是我更牛B”之類的“解謎式”加點法,而是把不同的技能展如今實際的遊戲裏。Bashiok:還有一些我想說的。玩家:沒錯,實際上就是一個有錢的14歲孩子和28歲老玩家一起狂點鼠標罷了,由於他們的屬性點都被自動分配了。我不是想輕視你的說法,不過我們應該早就過了“等一下,這不是暗黑2.5麼”的年代了。
Bashiok:如果是勝率是5/5分成的話,兩邊的玩家都很爛,由於他們原地站著狂k對方。
讓我們別鑽牛角尖!玩家:不過,移除這些加點的機製由於“有些人以為太困難”?

[ 《暗黑破壞神3》繼承《暗黑破壞神2》標誌性特色 ]

Bashiok:絕對不是的,由於這不是一個很有趣的機製。玩家:我去買《星際爭霸2》然後用裏麵的地圖編輯器做個星際版的《暗黑》,提供約40小時的遊戲時間,你們送我個《暗黑破壞神3》的beta帳號不?暴雪Bashiok:你太晚了暗黑破壞神3。這會成為一個“規則”的,而每小我私家都會知道[需要加幾多點才不會打偏]。所謂和你打的“小p孩”會被你揍的很慘由於你的人物玩的更好,而不是由於那些在所有攻略中都會提到的地球人都知道的必加點數暗黑破壞神3。玩家:移除了暗黑中大部分玩家實際喜好的方麵[譯者注:也就是指基礎屬性不能隨意加點了]
Bashiok:大部分玩家都喜歡見到他們的命中率的數字升高?恩,我想是吧,跟見到其他數字提高一樣。讓我來說的話和別的屬性相比(目前還存在)沒人會特意喜歡見到更高的命中率。我小我私家曾經給一個亞馬遜專門狂加過躲閃/閃避等點數。你說的都挺好,不過我更體貼的是人物角色的潛在多樣性。巨大的峰值傷害在這個係統下無法正常運作由於你不能快速的用狂嗑血來恢複這些大量失去的血值。玩家:哇,和B大的對話,我以為我也得挑逗一下好露臉。看其他人試圖想打中我是特有趣的一件事。大概有些人就喜歡看著他們的命中率/閃避率提高很高呢?如果這對部分人來說本來就不是什麼重要的工具,那麼移除它對所有人又有什麼利益呢?我的意見是如果什麼工具沒問題的話,就別去想著改它。
  玩家不知道怎麼點點數?聽上去更像他不會玩而不是遊戲機製有問題。大概,大概除了在遊戲裏壯大無比,玩家就喜歡點出奇怪的技能樹呢。暗黑3中沒有可狂喝的血瓶,我們認為這是個很好的改動,我們也知道你們大部分人也這麼想。如今暗黑3裏那些限製隻會幫助那些易怒的,隻有三分鍾熱情的家夥們暗黑破壞神3。他們寧願退了遊戲去玩光暈也不願去想想他們到底那邊做錯了。這些限製也會讓遊戲進行的太快,如果到後麵大家都隻是為了“在100個小時以內升級幾多幾多級寶石”的時候,遊戲內容也會太無聊了,由於你每次玩野蠻人的點數都會是差不多的。大概這個論據太狹義?
Bashiok:我以為是[有些狹義]由於我們已經展示了多個係統會允許你由更有趣和複雜的方法來掌控你角色的基礎屬性,而不隻是狂點加號。我以為我們已經展示了對戰能是很深入的,有吸引力的。到一個打敗他們就是打敗了他們的程度。這是通過你製造出了可行的獨特加點方法[不是指傳統的加點方法,而是通過暗黑3的新係統來自定義自己角色的屬性]來打敗他們的,而不是由於你對Excel的算法更醒目。玩的更多的家夥也許會打敗另外一個家夥的加點法或玩法,不過隻要雙方都瞄的準點的快基本勝率就是5/5分成。有什麼機密的地下城偷偷給你耳語必須要加幾多幾多點數才不會打偏嗎?不。我想要的是一個實質性的討論。大概我說偏題了,不過我看來你的論點是“隻要和以前不一樣都不好。總是要跑回去討論這些工具真的很讓人失望。你們(包括那些從fansite和論壇看藍帖的人)是我的中堅力量,以是我一定要把你們放在一個更高的尺度,包括寧願退一步,敞開心胸來進行有邏輯的討論。我不認為移除命中率加點會讓遊戲變差,大概減短你想在遊戲裏玩的時間,我完全歡迎和任何能提出具體什麼會讓你覺得這樣做不好的人一起討論。我們就別光假設了。   不過還是有許多空間為那些喜歡極大化/極小化某些方麵的玩家來pia飛休閑玩家的暗黑破壞神3。首先,看上去有些人認為這些工具被“弄得簡略”了,而當然不是這麼回事了。不管遊戲中我們用什麼樣的係統,隻要有足夠量的複雜程度,所有玩家都會把此中的內容研究的透透的來獲得最低/最高值,這都會讓他們變得很成功。這是已知的,我們也不會設計一個我們以為完成它很沒意思的複雜的係統暗黑破壞神3。大部分目前存在的係統基本上在你脫離那簡易使用的界麵之後都會很複雜,我完全認為你們都會想方設法把這個遊戲橫過來倒已往的研究的很透徹暗黑破壞神3。第二點,這不是暗黑2,我知道有時候很容易就會按照暗黑2舊觀念來思考,由於它是唯一可參考的工具。(beta呢!?)[譯者注:"beta 呢!?”是原文裏的,不是我加的。看來B大不是自嘲就是他也著急]。暗黑2很不錯是由於打穿遊戲並不必是最終的目標,你能製造出種種技能樹/屬性的獨一無二的人物暗黑破壞神3。這意味這完全不同的傷害輸出和承受係統。我知道你們暴雪的家夥也許不想要一個野蠻人拿著粉色魔杖跑來跑去,不過我小我私家以為這沒什麼暗黑破壞神3。由於這樣,命中率等係統漸漸轉化成了抵消防備,提高抗性,傷害承受。這些實際上都是一樣的,不過遊戲本身在這樣的改動下更有益。由於如此,嚴格的說實際上暗黑3中的屬性比暗黑2中還要多。更多屬性以為著更多的要點,更多的計算,更多通過調整這些屬性的方法來掌控全局暗黑破壞神3。
 


而是“我”認為,決定何時打開操作界麵,是遊戲過程中有趣的地方之一。玩家:有沒有也許從儲物欄中拖出一個包裹,並讓它始終表現在屏幕上?暴雪Bashiok:如果怪物走到這種浮動的界麵下,你就無法攻擊到它了,這聽起來不是個好主意。”我不會在這點上再多花時間來討論暗黑破壞神3。暴雪原帖

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