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《仙劍奇俠傳五》戰鬥係統雜談

來源:樂遊整理 日期:2011/2/18 8:43:01 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]仙劍奇俠傳五還未上市,就已經熱鬧非凡,可見仙劍在國內玩家的影響力,下麵是大家對關於《仙劍奇俠傳五》的戰鬥係統的吐槽與反吐槽。

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另一方麵,其實細心的玩家會發明,許多國產遊戲,包羅大宇雙劍,戰鬥係統已經變得越來越簡略,打擊方法也越來越少,以至於本來就變革不多的回合製戰鬥由於“豐富度”低落的幹係越發地讓人乏味、缺乏戰略性。而這次《仙劍奇俠傳5》,卻撿回了曆代《仙劍奇俠傳》和《仙劍奇俠傳2》的許多精良的戰鬥要素和打擊本領(比如合擊、召喚,以及新參加的封印等等),這已經能說算是相對程度上的一個創舉。(即使我也很遺憾《仙劍奇俠傳3》的陣法係統仍然沒有回歸)

說了那麼多,作為任何一種範例的戰鬥係統的底子 -- 節奏感、打擊感、爽直度,光憑口說和截圖是無憑無據,也隻有真正玩過遊戲才氣明白,因此,在這裏隻能真心盼望北軟對付這幾點的形貌,在真實的遊戲親身實踐中,真的能給各人帶來:仙劍的戰鬥進步了的覺得。

也盼望《仙劍奇俠傳5》真的能為仙劍係列的戰鬥打好這一底子,並以此作為起點,開始真正意義上的“革新”。如果仙劍五這次貿然選擇即時製戰鬥,個人認為大部門玩家照舊無法迅速順應,這會陷入叫好不叫座的怪圈。《仙劍奇俠傳5》的戰鬥係統如今還隻算是一半成品,在半成品上麵創新,那無疑是自盡。

我認為《仙劍奇俠傳5》先把節奏感、打擊感,爽直度做好了再來說創新,這幾個底子打不好,再怎麼創新都是白費。

反吐槽:

修改注:

我以為這位玩家特別熱愛《仙劍奇俠傳》係列,他所列出的看法也自有一番原理,但有幾個地方我卻不敢苟同。

起首,《古劍奇譚》的戰鬥係統為什麼被人狂罵重要不是由於打擊感、節奏感太差(當然確實很差),而是由於它給玩家的等待度太高了,站得越高,摔得就越狠,它的宣傳讓玩家以為這是一款我國遊戲跨期間的大作,但發布銷售之後卻以為連跨年月的未必能做到,即使它的打擊感、節奏感確實不怎麼好,但也不會比之前《軒轅劍5》、《仙劍4》差幾多,它過分浮誇的宣傳毀了統統,真的做的爛不要緊,名存實亡才最可駭。而《雲之遙》沒什麼人罵也是由於這點,看看《漢之雲》大家就明白《雲之遙》的戰鬥是什麼樣子了,它總不能比它的前作還差吧?隻要穩定得更差,就沒什麼可罵的。再舉個例子,《輻射:新維加斯》的畫麵好嗎?我以為很爛,但大家並沒有責怪的來由,由於它和《輻射3》使得是雷同的引擎,大家玩過《輻射3》就明白《新維加斯》是什麼畫麵了,隻要它不是變得越發慘絕人寰,就可以啦。

其次,作者即使對《仙劍》很有愛,但對它的信心卻不足,《仙劍5》已經確定不會有大的竄改,如果改成了即時製,那倒是一下子解決了節奏感、打擊感的問題,由於玩家會受到日期的壓力,連思量打擊誰,放什麼招數都來不及,哪另有心思思量什麼節奏、打擊感,當然這並不是什麼解決之道,隻是拆東牆補西牆的舉動而已,但誰說戰鬥模式和節奏感、打擊感不能同時革新的,大概轉變了戰鬥模式,這感那感的也就隨之轉變了,並且我以為最為緊張的一點是,不管仙劍的戰鬥係統釀成什麼樣子,該買的人照舊會買,該玩的人照舊會玩,有些時間人玩的不是遊戲,是回想。

末了,在還沒見到遊戲前,在沒見到遊戲的戰鬥視頻前,僅憑幾行文字就說戰鬥係統是一個半成品,是不是有失偏頗?

當然,這也隻是我一個人的看法,我信賴每位玩家肯定也有不少的話要說,歡迎您在下麵留言。

 

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