[樂遊網導讀]網絡遊戲充值玩家多是學生,對於不少還未成年的玩家來說,遊戲中到處都是吸引你充值的“陷阱”,那麼為什麼網遊有這麼大的吸引力呢?下麵就來看看最新的《青少年網絡遊戲安全報告》吧。
網絡遊戲充值玩家多是學生,對於不少還未成年的玩家來說,遊戲中到處都是吸引你充值的“陷阱”,那麼為什麼網遊有這麼大的吸引力呢?下麵就來看看最新的《青少年網絡遊戲安全報告》吧。
青少年的心智相對於成年人而言尚不成熟,他們的自我辨識能力和自我控製能力都相對較弱,沉迷網絡已成為許多中國家庭的“煩惱”。
究竟有多少青少年將上網視為生活必備?又有多少青少年犯罪緣起於網絡遊戲中的道具消費?網絡遊戲究竟有什麼“魔力”讓如此多孩子為之瘋狂?
14日發布的《青少年網絡遊戲安全指數報告(下)》給出了一些答案。
A 最消耗時間:44%大學生選網遊
本次數據報告是在110704個樣本量的基礎上做出的。調查顯示,互聯網已經滲透到了幾乎整個青少年群體。
根據對不同年齡段上網頻率的調查,小學生中,偶爾上網人群占比86.4%,中學生為86.6%,大學生為12.7%;小學生經常上網人群占比11.6%,中學生為13%,大學生經常上網者則占絕大部分,為87.3%。兩項數據反映了這一不容置疑的事實:上網已經成為大學生活的重要組成部分。
值得一提的是,上網行為中選擇“網絡遊戲為最消耗時間的活動”的大學生的占比最大,為44%,小學生為11.7%,中學生為17.2%。可見,在大學,有相當一部分學生把網絡遊戲當成了自己最主要的網絡行為。
B 玩網遊原因:過半尋虛擬刺激
相比而言,“網遊”對大學生影響較大,中小學生絕大多數有家長監護,學校老師也管控較嚴,因此影響較小。
那麼,究竟什麼原因,讓青少年選擇網絡遊戲?調查發現,男性中玩網遊的原因選擇“受周圍同學影響”的占45.1%,女性中這一比例為34.9%。男性中選擇“逃避現實,追求虛擬世界的刺激和成就感”的占44.8%,女性中這一比例達57.1%。男性中選擇“為了得到某些才能的鍛煉”的占13.1%,女性中占13.3%。
而以學生群體劃分,選擇“為了逃避現實,追求虛擬世界的刺激和成就感”而玩網遊的小學生占20.9%,中學生占19.7%,大學生高達95.9%。這表明,大學生有更多的人將網絡遊戲視為放縱自己的手段。
C 網遊中消費:道具消耗為主流
在青少年玩家的問卷中,遊戲消費情況最令人深思。
調查數據顯示,每月花費500元以下的小學生占比為3.2%,中學生為20.6%,大學生為21.9%。花費500元-2000元的小學生占0.5%,中學生為3.6%,大學生為1.6%。超過2000元的小學生比例接近於零,而在中學生中這一比例為0.3%,大學生中為0.6%。
對“遊戲消費來源”的調查數據顯示,網遊消費來源於壓歲錢的占比18.5%,來源於生活零用錢的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,為37.1%。用其他一些非正常手段獲得金錢去玩網遊的占11.6%。
而對3600位青少年群體進行“遊戲中主要消費”去向調查時,數據顯示:買“點卡”和遊戲時間的占22.5%,購買遊戲裝備的占37.7%,購買“寶石”等道具提升戰鬥力的略高,約為39.8%。這反映了一個基本的事實:在多數玩家的遊戲消費中,道具的消耗已成為當前的主流。報告提醒,這也驗證了為什麼國內遊戲行業中,多數網絡遊戲普遍把利用道具提升戰鬥力作為吸金設計的重點。
這部分青少年玩家在問卷中表示,花了一些錢但不會超過自己支付能力的占比最多,為69.5%;而花了很多錢,有時超過自己支付能力的占比8%。
D 消費後感受:自責者超過一半
本期報告特別推出了“遊戲中消費動力和消費感受”的可視化數據。圖表直觀地表明,“為體驗受人尊敬的江湖地位而在遊戲中消費”的群體占比19.4%,“受各種充值獎勵的刺激而消費”占比為30.2%,“遭受各種消費陷阱的誘惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消費”的占25.7%。這說明,屬於非理性的衝動消費占了絕大多數。
而在遊戲消費後“沒有感覺,平靜對待”的僅占比6.4%,“感覺無奈憤怒,被遊戲規則綁架”的占30.7%,“因為一時衝動,事後後悔自責”的占比最高,達50.8%,“感覺痛快,體驗到特權帶來刺激”的占12.1%。這表明,在網遊消費後,大部分玩家會產生一定的負麵情緒。
報告撰寫者從心理學角度分析說,這從另一個側麵反映了國內目前很多網絡遊戲的設計理念並非帶給玩家快樂,而是將利用人性的弱點“綁架”玩家意誌以達到吸金目的作為遊戲設計的原則。