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全麵解析:攻擊硬直、收招硬直以及攻速《DNF》

來源:轉帖 日期:2010/7/14 10:47:33 作者:962
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[樂遊網導讀]全麵解析:攻擊硬直、收招硬直以及攻速《DNF》

攻速不會降低自身硬直,但是可以縮短攻擊事件中,收招硬直與收招硬直產生的間隔時間。變相將攻擊事件的總時間長度縮短了,提高了安全性 

  很多玩家對於遊戲中的硬直似乎沒有一個完整的概念,這裏我稍微解釋一下好了

  我們每個角色自身擁有兩個硬直屬性

  攻擊硬直(麵板顯示為 僵直度)

  作用於被你攻擊的目標,數字越大,對方被攻擊後無法控製的時間越長

  受身硬直(麵板顯示為 硬直)

  作用於自身,數字越大,被對方攻擊後無法控製的時間越短

  角色武器上也存在兩個隱藏屬性 而這兩個硬直屬性跟角色硬直是不同的!

  打擊硬直(效果等同於攻擊硬直)

  作用於被你攻擊的目標,數字越大,對方被攻擊後無法控製的時間越長

  收招硬直(效果不等同於上文提到受身硬直!!)

  作用於自身,數字越大,攻擊對方後自身無法控製的時間越長

  這四個硬直屬性是完全不會受到自身的攻速和移速所影響的!!!

  雖然經常會有錯覺,攻速快的時候,好像硬直也減少了,下麵我們來解釋這個情況。

  首先我們要弄清楚硬直判定是如何進行的。

  這裏拿硬直狀況比較明顯的巨劍來說明硬直過程

  因為正常情況下 武器的打擊硬直和收招硬直都是成正比的,攻擊對方時對方硬直的時間越長,自己硬直的時間也就越長。

 

以鬼劍為例

  武器的基本硬直大小排序如下

  打擊硬直 巨劍短棍短劍=?太刀光劍

  收招硬直 巨劍短棍短劍=?太刀光劍

  首先一種情況是:

  一群怪分散著站在你的武器攻擊範圍內,那麼揮舞巨劍攻擊多個分散目標時,會明顯感覺巨劍每次碰觸到一個單獨怪物時,角色就會停頓一下,直到攻擊到下一個目標又停頓一下。

  而這個停頓的時間,不僅僅由自身武器所決定,還會受到目標怪物的(受身硬直)影響,如果這時候的怪恰好硬直也高,那巨劍打到怪身上停頓的時間會變得更長。

  另一種情況是:

  一群怪重疊在一起(比如紅眼大吸過後),揮舞巨劍攻擊多個重疊在一起的目標時,會感覺到角色隻會在巨劍碰觸到成堆目標的時候停頓一次,不會因為目標數量很多發生停頓時間變長的情況。

  當然這個停頓時間也會受到目標怪物的(受身硬直)影響,至於怪物種類不同硬直不同時判斷哪一個怪物目標的受身硬直,我暫時沒有做過測試

  打擊硬直和收招硬直的判定與計算 是每1個HIT判定區域內 計算1次的硬直!! 不是傳統意義上的1HIT判定1次! 這非常重要

  所謂HIT判定區域: 直接簡單描述就是怪如果重疊得越緊密,他們判定為一個HIT判定區域的可能性就越大。

  其實攻速在這裏發揮的作用很明顯,就是縮短了命中目標的收招硬直結束後,武器碰觸到下一隻怪物,硬直判定開始計算下一個目標的時間。

下一頁閱讀提示:結論

 

我打一個比方

  一輛車要通過3個收費站,到達每個收費站需要20分的路程,而每個收費站都要停上5分,不考慮那些加速度什麼複雜的概念。

  正常情況下車子要通過3個收費站,路程預計時間就是20+20+20=60分 停留時間則是5+5+5=15分 總共60+15=75分鍾。

  如果車的行進速度加快(攻速)可以縮短到達每個收費站需要的時間為10,但是不會縮短停留時間。 總共耗費的時間會是30+15=45分鍾。

  這就是攻速的好處。

  如果把3個收費站改為一個(將怪聚集在一起)呢? 那麼情況就是20+20+20+5 =65分鍾了

  其實普通攻擊雖然看上去是一次打擊過程,實際上產生了多次判定,範圍也都不同。

  而且這多次判定也不是簡單的動畫幀顯示的,精確的程度到底是X毫秒我也不清楚。

  東西寫得不怎麼通順

  但是我能確定的是結論是,如果把一次攻擊看成是一個事件

  1 攻速不會降低自身硬直,但是可以縮短攻擊事件中,收招硬直與收招硬直產生的間隔時間。變相將攻擊事件的總時間長度縮短了,提高了安全性。

  2 攻擊多個怪物時,最理想的方法是讓怪物盡量重疊在一起,減少因為目標過多過分散產生太多收招硬直。

  3 如果目標太多太分散,如果角色使用的武器收招硬直太高,很有可能怪物已經從硬直狀態中恢複並且反擊了,而你這次攻擊事件還沒有結束。

  4 收招硬直高的武器打擊硬直也高,怪物恢複硬直的時間也會變長,這意味著單挑一個目標,或者聚集一群怪重疊在一起的時候,巨劍這種武器優勢很大。

  PS:不隻是普通攻擊,有些技能自身也帶有打擊硬直和受身硬直。

  PS2:紅眼有效提高刷圖效率的方法,就是將怪聚集在一起,這樣普通攻擊收招硬直的時間將大大縮短。

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