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評論:別管遊戲叫上癮 是誰在朝我們開槍 962遊戲資訊

來源:轉帖 日期:2010/7/14 10:47:33 作者:962
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[樂遊網導讀]評論:別管遊戲叫上癮 是誰在朝我們開槍 962遊戲資訊

我敢保證,遊戲業的人都有著非常好的準星。我甚至敢說,幹這行的每個人都是彈無虛發的神槍手
  至少我們瞄著自己的腳打的時候,槍法是非常之準的。
   1994年,世嘉和任天堂就在國會上演了這麼一場自相殘殺的好戲。

  當時國會召集這兩個公司的代表去進行問責,內容是關於遊戲暴力的問題。這兩家公司並沒有結成統一戰線,而是互相指證著對方的遊戲多麼血腥多麼暴力。這一幕給在場的民選代表們留下了深刻的印象,遊戲產業裏都是些邪惡的、嗜血的僵屍,他們的整個生命和全部精力都用來把無辜的少年變成瘋狂的殺人機器。遊戲業的地位一落千丈,我們得到的是審查製度,是報告卡,是昭著的臭名。
   (曆史課堂:準確來說,在1993年下半年,Acclaim將Midway製作的街機遊戲《真人快打》分別移植到世嘉的家用主機Genesis與任天堂家用主機SNES。該遊戲憑借血腥暴力的打鬥為賣點,在當時受到了玩家們的狂熱追捧。而世嘉和任天堂在對《真人快打》的審查中,表麵上遵循家用機版純潔的遊戲內容要求,實際上憑借血腥代碼和金手指兩種大同小異的手段還原街機版的血腥暴力元素。
   於是,欲蓋彌彰的家用機內容引起了美國參議員Lieberman和Kohl的注意。1993年底,就限製暴力遊戲提供給兒童在美國國會召開了一係列聽證會,任天堂美國高級副總Howard與世嘉美國副總裁Bill出席,並為自己公司辯護。而雙方在聽證會上互相指責對方在遊戲檢查中對不當內容的縱容,使得聽證會成為了遊戲公司內訌的戰場。)
   事實上,這種自殘之舉時有發生。或者說,有那麼一小撮人,為了攫取暴利,一直在朝著自己人開槍。
   《黑道首領》,《喋血街頭》,《烈火戰車》,《俠盜獵車手》,《緊急狀態》總有些人會不遺餘力地降低遊戲的欣賞層次,絲毫不顧自己的行為為整個產業帶來的後果。《俠盜獵車手3》尤為不幸。這是一部精心製作的遊戲,卻被用來宣揚種族主義和性剝削。這些到底給孩子和整個社會帶來了什麼我們還無法下定論,然而它給我們這些遊戲設計者帶來的東西卻是顯而易的。在雞尾酒會上,若是我自我介紹遊戲設計師,對方馬上僵在那裏,然後就轉身走掉。他們可不管我做的是什麼遊戲。真要感謝那些拿著瀝青往我身上抹的同行們。
   我們的自我貶低可不止是這一種方法,而且有些方法並非那麼顯而易見。就拿我們常用的令人上癮這個詞來說,在遊戲業,我們都知道說一個遊戲令人上癮是什麼意思,它是一個遊戲品質優秀的證明人們喜歡玩這個遊戲,可以反複從中獲得樂趣,怎麼玩也不膩。
   這的確是件好事,有如此品質的遊戲肯定是個好遊戲。然而用上癮來描述遊戲的質量對我們在公眾中的名聲卻毫無益處。上癮這個詞,往往與吸毒、放蕩腐化聯係在一起,讓人聯想到玩家被邪惡的欲望所控製,無力掙脫。

  萬一這種說法是合理的呢?抱著這種想法,我們需要仔細考察一下遊戲到底是不是真的令人上癮。
   事實上關於癮症的成因,並沒有一個確實的說法。對於精神藥物,醫學界一般用的是依賴這個詞。類似尼古丁的成癮性比海洛因大多少多少倍這種說法本身就是不嚴謹的。據我所知,關於成癮度的測量並沒有明確的標準,更沒有一個統一的量化體係。關於量化標準有過不少提議,大多數針對的是藥品本身的性質及對使用者產生的影響,然而到底成癮的程度根據使用哪種標準也不一樣。如果從戒除的難度來看,尼古丁的成癮度要高於酒精;如果從脫癮症狀的嚴重度來看,酒精則比尼古丁成癮度更大。


在生理成癮之外,酒癮和煙癮也都有心理上癮的因素

  關於成癮兩種互相影響的症狀,一是生理上的依賴作用,二是心理上的癮感。生理上的依賴與成癮物質對人體產生的影響有關,需要越來越多的成癮物以達到同樣的效果,最終如果沒有該物質,使用者就會有不適的感覺。心理上的成癮則是行為問題,某種行為(例如抽煙、上網等)會讓人感到舒適,成為一種緩解壓力的日常行為。
   有一件事是肯定的,遊戲並不會向玩家的體內注入外來物質。遊戲可能會刺激大腦,令其產生某些化學物質,然而體育鍛煉與下棋也有同樣的作用。生理依賴這種狀態的含義是:人體需要某種特定的刺激物質來保持正常的生理活動。同時,生理依賴的標準還包括一旦缺乏該刺激物質,便會產生脫癮症狀。沒有人覺得不玩俄羅斯方塊就就沒法活下去,也沒有人覺得一會不玩寶石迷陣身體就不舒服。顯然遊戲並不具有生理上的成癮特點。
   那麼心理上的成癮現象又如何呢?現在人們逐漸意識到,心理上的成癮作用也非常大,甚至比生理依賴還重。除了生理現象之外,煙癮與酗酒還有著心理成份,而賭癮則完全是心理作用。巨額的賭金和勝敗懸於一線的可能性會給人帶來緊張和刺激的感覺。
   然而隻要有獎勵機製的存在,可以讓人暫時忘掉其他的煩惱,任何事情都有可能在心理上產生上癮的現象。大學時我的很多同學,包括我自己在內,都對計算機編程上過癮。我們的行為符合幾乎所有的成癮症狀:計算機給予我們的創造力就是對我們的最高獎賞,當編程時我們會忘掉作業與考試帶來的煩惱,同時我們會因為編程而放棄很多重要的事,有時甚至會廢寢忘食。那時我們經常說再寫一行代碼,就一行,就像現在玩遊戲時經常說的再玩一局,就一局。但並沒有人說編程不好,編程是罪惡的,是危險的,因為它令人上癮。我們隻是編程的易感人群,絕大多數同學都毫不費力地抵抗住了矽基海妖們歌聲的誘惑。而且我們中的大多數人都及時地擺脫了這種癮症。
   總之,我認為遊戲的確會產生心理上的上癮狀態,然而其他很多行為也是一樣。心理癮症的危險與其造成的傷害並不成正比。而計算機編程則遠沒有這麼嚴重,它是一種生產行為,有些人甚至可以因為這種上癮而盈利。遊戲則處於二者之間,它會花費時間,然而對經濟損失則沒有那麼大。關於經濟方麵我會在下文中詳細分析。
   科學分析到此為止,下麵我們來看看其他媒體有沒有類似的情況。
  
  對於好書,我們會說啊,這本書真是太棒了,簡直讓人愛不釋手,而不會說書令人上癮。在買下《哈利波特與哲人石》(是的,哲人石,我考,為了向美國圖書市場那些腦殘讀者讓步改這麼個破名字值得嗎?)之後的頭六個月裏我讀了整整七遍,每一遍都會發現更精彩的細節,每一遍都樂趣無窮但這難道就能說我上癮了嗎?十幾歲的小丫頭一遍一遍地看《泰坦尼克》號,為什麼就沒有人責怪詹姆斯卡梅倫製做了一部令人上癮的電影呢?
   遊戲的本質就是樂趣。真正優秀的遊戲會帶來持久的、常玩常新的樂趣。有些遊戲會使玩家進行一種(心理學家米哈裏奇克森特米哈伊語)湧流狀態,具有高度的創造性和生產力。有的玩家會不停地對自己說再玩一遍,一遍就好,然而這並不是由於遊戲的設計者有什麼邪惡的陰謀,要奴役玩家的思想;而是因為他玩的的確是一個好遊戲。然而當公眾聽到令人上癮這個詞時,卻不知道這些。
   他們也不知道,對開發人員來說要特意把遊戲做得令人上癮是不可能的。如果刻意為之,有時候會適得其反。要做出令人上癮的遊戲,除了遊戲本身的質量之外,還要有一係列的外部條件的配合,甚至某種運氣成份。正像中國人所謂的道:順道而行,如雲隨風舒,若刻意於道外求道,則是騎驢覓驢。即使做出了這樣的遊戲,對不同的受眾的效果也是不一樣的。海洛因對所有人都會有成癮作用,對很多動物也會產生影響,然而某個特定的電腦遊戲卻不會讓所有人都離不開放不下。
   即使設計者能夠蓄意向遊戲中加入令人上癮的元素,我認為這種行為在道德上也是無可指責的。有些人對巧克力會產生癮症,然而製造巧克力卻不觸犯道德禁忌。我對每一期《山街藍調》的新作都充滿著期待,每一集結束時都會感到若有所失(提到這一點我承認我略感羞愧,電視節目的水平比起當時可是進步太多了),然而我不會在道德上指責編劇和演員。相反,我認為他們做出了質量非常非常之高的產品,每次都帶給我無盡的享受。

我曾經對希爾街布魯斯的每一集都充滿期待

  我小時候很喜歡玩棒球,放暑假時有時候一天會玩上六個小時。我玩的很開心,也沒有人提出什麼反對。但如果一個孩子在夏天一天玩上六小時電子遊戲,人們往往覺得這孩子的腦子會被毀掉的。的確,玩棒球可以鍛煉身體,然而就開發智力而言,和《文明》這樣的遊戲比起來,它所包含的知識量恐怕和坐在那看著油漆變幹沒什麼區別。然而卻沒有人抱怨棒球毀掉了孩子的腦子。
   讓人上癮這種說法不僅僅讓人把遊戲和毒品聯係在一起。這種類比已經夠讓人頭疼的了,但更糟糕的是,它會讓人把遊戲開發者和毒販聯想在一起。每個人都知道,毒販子是邪惡的,自私自利的,罪不可赦的。這些人對自己的顧客毫不在意,隻想著在顧客因毒癮身亡之前怎麼把他們的錢榨幹。我們說自己的產品令人上癮,也會給別人留下同樣的印象。
   當然了,這種說法是完全錯誤的。從經濟角度講,遊戲和成癮藥物之間沒有任何共同之處。玩家在零售店買到一款遊戲,然後就可以一直玩下去,不用花一分錢。遊戲開發者把遊戲做得讓人上癮沒有任何好處,恰恰相反,要是為了賺錢,我們會希望玩家很快把一款遊戲玩膩,然後再去買新的。要是玩家對哪一款遊戲玩上了癮,承受經濟損失的是我們,因為她不會再買別的遊戲了。對網絡遊戲來說是有點不同,然而區別也不那麼大。早些時候玩家是按在線時長付費的,這種情況下讓他們一直在線掛機的確是對開發商有利,然而現在,除了手機公司,已經很少有人這麼計費了。而對於那些按月計費的遊戲來說,我們希望玩家上線的時間越少越好。玩家在遊戲裏每呆一分鍾都是對帶寬的消耗。最理想的玩家是買完了月卡之後就再也不上線的。和前麵所說的一樣,玩家要是玩上了癮,受損失的是我們。
   然而,大眾對此一無所知。他們對遊戲業的財政運轉沒有什麼概念知道這些幹嘛?他們聽到的就是成癮兩個字,然後馬上就聯想到墮落、犯罪、惡行和死亡。要知道,絕大多數玩遊戲的都是孩子,而買遊戲的卻是家長。那麼你覺得家長在準備給孩子買什麼東西時,聽到令人上癮這個詞會怎麼想?不止是兒童遊戲,如果一個對遊戲行業的術語不熟悉的成年人(也許就是我們的潛在客戶)準備買款遊戲玩玩看時,若是聽到這個詞,恐怕也會多一重顧慮。

  我建議,我們(包括所有遊戲出版商,遊戲公司的公關部門、市場部門,當然還包括我們這些遊戲設計師)從今以後換一種不同的說法。比如我們可以用引人入勝(compelling)這個詞。意思是一樣的,不過這個詞至少不涉及吸毒和犯罪,在道德上也沒有令人上癮這個詞那麼強烈。當然了,compelling這個詞也有強製的意思,暗示著自由意誌的缺乏,然而在娛樂業使用的時候,人們會傾向於認為其原因是作者的精彩敘述,不會想到一些邪惡的奴役讀者思想的情節。當一部影評說電影是compelling時,每個人都知道這是一部好電影,不會有誰聯想到飄揚的紅旗。
   別管遊戲叫上癮了,否則這就是打在我們那傷痕累累的腳上的又一顆子彈。

當你想找一款好遊戲,卻發現全世界都是巔峰巨作,你該怎麼辦?
  當你想享受那份單純的遊戲樂趣,卻發現跳進一個又一個遊戲深淵,你該怎麼辦?
  當你想進入遊戲的天堂,卻發現天堂裏全是惡魔,你該怎麼辦?
  當你想宣泄你的遊戲情緒,卻被一群槍手指著鼻梁罵娘,你又該怎麼辦?

  就讓我們帶領你進入遊戲中的最後一方淨土:《下一局》遊戲電子雜誌!
  在這裏,沒有劣質的軟文,隻有勁爆的真相。爆料,爆料,再爆料!所有你不知道的,所有你想知道的,所有你不知道的,隻要我們知道,我們就會讓你知道!
  在這裏,沒有拙劣的槍手,隻有知名的寫手。最犀利的吐槽,最深刻的觀點,最經典的回憶,最舒服的閱讀,一定能夠讓你感受到前所未有的超爽體驗!

  在這裏,所有的編輯都是為廣大玩家服務的公仆。我們不為謀利而放棄我們的原則,因為我們有更遠大的目標;我們不為五鬥米而折腰,因為我們肩負著全世界華人玩家的使命;我們不為權勢而低下我們高昂的頭顱,因為這是我們願意付出一生的夢想!
  下一局,遊戲繼續!

  《下一局》團隊介紹

  80後是一個特殊群體,經曆過改革開放後物質生活的巨大變化,也體會過網絡浪潮湧來的思想碰撞。最為重要的是,80後是一個獨生浪潮的開端,這個群體幾乎沒有親兄弟姐妹,更多的是與朋友一起成長、奮鬥、分享。MU(Mission Up)團隊正是一個這樣的團體我們在電子遊戲時代成長,在網絡時代成長,在網遊時代成熟。在20年時間內,見證了發達國家可能要經過200年時間的變遷。
   正因為如此,MU的各個成員顯得更矛盾、更激昂也更真實。出於一種純粹對愛好有所寄托的想法,我們創辦了這個雜誌。從創刊到如今接近一年的時間內,我們用業餘的時間和對遊戲的愛好來製作這份電子刊物,目的也不過是希望有同齡人、年輕人甚至前輩對我們的愛好有共鳴和認同。
   所以廢話不多說,現在開始MU出場人物介紹。

  文字編輯
  凡千秋:第五代遊戲寫手,現任某知名遊戲平媒文字編輯。擅長欄目創意,具有極高的人格魅力,與之相對的是難以形容的懶惰和孩子氣。
  海之靈魂:軍事狂想症患者,最大理想是將想象與現實結合創作出一部軍事題材小說。現任某遊戲公司推廣專員,擅長拍攝低成本片子。
  衣缽:第五代遊戲寫手中最神經的一個,寫過稿子投媒體,跑過網吧貼海報,去過郊縣打群架,進過媒體當編輯,如今在一家遊戲公司打雜。
  黯晝:東北人,第六代遊戲寫手,某遊戲公司文案,擅長泡女玩家和拖稿。此外,他還會說一口流利的外語,在2009成都WCG新聞發布會上,將WAR3四強happy問得淚流滿麵,將星際冠軍的助理搞得手足無措麵紅耳赤。
  草履蟲:團隊中最可愛宅男,他偶爾看上去像是空氣,但每到關鍵時刻,他就會用遊戲作弊軟件、淡定的吐槽、溫柔清新的文字來震撼你的內心。他最大的愛好就是抱著一杯熱茶傾聽海峽對岸的音樂頻道。

  市場專員
  令狐衝:某遊戲公司文案。以前幹過保險、當過網管、賣過眼鏡、做過客服、送過快餐隻因對遊戲的夢想,毅然投身於這個熱情的團隊。

  美術編輯
  墨水:在校女大學生,純潔天真,活潑開朗,愛好COS,擅長P圖,象征著這個團隊的未來

  編外支援
  孫渣:中國網絡漫畫界人稱為主席的特色畫家,他的作品,無須介紹。
  小強:前遊戲媒體偶像級編輯、業界人稱黃埔軍校校長純銀在遊戲界帶過的最後一批學員之一,曾任知名網媒編輯,現旅居首都。

  除美編以外,MU團隊每個成員幾乎都擁有2年以上遊戲行業從業經驗、5年以上撰稿經驗,在媒體、廠商、撰寫三方麵都擁有足夠的閱曆和積累。這樣一個年輕而專業團隊,你想看什麼,就給你好看!

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