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網絡遊戲聯合運營

來源:轉帖 日期:2010/7/14 10:47:37 作者:962
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[樂遊網導讀]網絡遊戲聯合運營

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騰訊是廠商最看好的聯運平台

近日,巨人網絡旗下遊戲《黃金國度》簽下了六家國內重量級互聯網企業展開聯合運營業務,這六家企業分別是人人網,PPLIVE,皮皮網,天涯,樂網和盛大在線。令人不解的是,一向以運營能力強大而傲視業界的巨人網絡為何也加入聯運一族。將自己的產品拱手於人,放棄獨家自主運營呢。聯想到最近巨人網絡發布的2009年第三季度財報顯示,2009年一季度活躍付費用戶環比下滑4。2%,二季度活躍付費用戶環比則下滑了2。6%,導致了業績下滑。坊間傳聞,史玉柱在深圳密會馬化騰,不久,騰訊即坦然公布與巨人結成戰略聯盟,正式加入聯合運營陣營。再想到馬化騰最近的騰訊要由跑得較好變成跑得最好,從此可以看出騰訊將真正在遊戲運營這一塊上發力,攜QQ以令諸侯,而聯運則是其最好的一招。作為IM軟件,QQ近乎壟斷了整個大陸,巨大的用戶資源,讓騰訊可以在聯合運營中完全放棄用戶歸屬權這一塊,而卯足心思賺錢。

說起網遊聯運這事,小編腦裏立刻浮現起一句詩。忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開要說網遊聯運這事出現也有著多年曆史了,但如今怎麼就突然火起來,並成燎原之勢呢?似乎如今網遊不做聯運,那就要被人說OUT了,甚至一些廠商甩出不聯運沒法賺錢的口號,但也有人指責聯合運營非網遊運營核心模式,隻能解燃眉之急。一時眾說紛紜,可叫人霧裏看花,眼看著很美,卻是一團模糊。

那麼先讓我們來了解下,究竟是如何原因讓網遊廠商紛紛選擇做聯運。

一《熱血三國》網頁遊戲也能月入千萬

在《熱血三國》成為網頁遊戲史上奇跡的同時也吵紅了這句口號。它的出現讓一大群財大氣出的老板們鼻孔噴出火來,就網頁遊戲這種粗製濫造的玩意還能夠月入千萬?!在他們眼中,並沒有當時網頁遊戲所深處的市場環境,聯合運營的環境還有《熱血三國》作為網頁遊戲在那個時候相較同類策略網頁遊戲的優良素質。在他們眼中,《熱血三國》的成功秘訣隻有四個字,那就是聯合運營。於是有錢的,沒錢的,做網頁遊戲的,做網絡遊戲的都被吸引著加入聯運大軍之中。

二本身運營能力不足,或者不願意操心運營

這個原因主要是指網頁遊戲,因為網頁遊戲較網絡遊戲研發周期縮短了數倍。一款新遊戲的誕生甚至可以壓縮至一個月內完成。要知道,如今的世道賣遊戲不容易,做聯運卻正值好時光,隻要你有遊戲可以拿出來聯運,便可坐等聯合運營商主動找上門來。因此如果擁有強悍的研發團隊,明智的老板則會選擇放棄獨家運營,而轉作聯合運營,同時也可規避一定的運營風險,多出來的精力又可投入到生產更多的遊戲當中,因此,何樂而不為呢。然而有一些公司則確實是因為本身運營能力不足,又不願意完全舍棄自己運營的權利,而加入到聯合運營中。如金山軟件的《劍俠世界》便是此例之一,09年初金山與盛大達成聯運協議,聯合運營金山自主研發的3D網遊《劍俠世界》,曾在業界鬧得沸沸揚揚。金山重研發輕運營,盛大重運營輕研發,兩者強強聯手,取長補短,實為明智之舉。如今一年過去了,嚐到甜頭的金山又與新浪簽起了聯運協議,主角則仍是《劍俠世界》。新年新氣象,老樹開新花,通過聯運讓金山在2010年再下一城,看來有戲!

三大型網站,SNS社區的需要

地球人都知道,如今運營網絡遊戲已非易事,各種證件版號缺一不可。就筆者知悉的便有如下許多,網絡文化經營許可證,增值電信業務經營許可證,文化部文網備字,新聞出版署電子出版號等。09年因為證件版號缺失而叫停的網遊那是數不勝數,許多小公司因此倒閉,不在話下。因此本身雖擁有大量互聯網用戶資源的網站,SNS社區,如果從頭開始做網遊,難度還是比較大的。相比之下,做聯運就輕鬆得多了,當然,前提是對方遊戲版號齊全。國內許多知名網站、社區都是先和網遊運營商從CPA,CPS合作起,合作著,合作著也就加入了聯運大軍。有些網頁遊戲隻為賺錢,不為積累用戶,因此特別樂意與擁有海量用戶資源的網站,社區們合作,這也是誘因之一。

網遊聯合運營成功幾何

綜上所述,聯合運營這事還聽起來確實有模有樣的,誘人萬分。但是真正想搞好,卻並不那麼容易。首先讓我們來具體了解一下聯合運營的意義。

遊戲行業的聯合運營是指兩個或兩個以上公司針對某一款遊戲產品,以提高市場競爭力,謀求更大利潤為目的,通過一定形式進行優勢互補,資源共享,銷售產品,建立交流機製與合作平台而組成的運營方式,是一種以產品為紐帶的聯合營銷模式,其實質是實現由單體經營模式向多位一體的經營方式轉變,以實現在短期內迅速降低成本,擴大市場.

聯合運營的特點是在低投入,低成本運作條件下,有效的更多更好的宣傳推廣產品,實現良好的市場運作,還能大幅度降低運營風險,目前網頁遊戲大多采取聯合運營的模式。網絡遊戲則因為成本高昂,在網遊聯運化這項趨勢上,反而落後於網頁遊戲。由此可見的是,聯合運營是一項絕對利大於弊的運營模式,但是追根究底最後仍是回到要錢或者要人的二者抉擇之上。

降低購置物理服務器的開銷省錢即為要錢

減少部分廣告費用省錢即為要錢

提高區域覆蓋麵要人

減低運營風險要錢要人,兩者皆有

接下去讓我們說說,網遊聯運現階段所遇到的問題。

一達不到遊戲成功運營的基礎指標,再強的聯運也沒用

現在的許多網遊開發時間短,幾乎是隨便抄一款,套個新殼子就拿出來賣。要說這樣的遊戲,活躍率,付費率,ARPU值都低的可憐,即使達成再多的聯運也沒用。沒人願意倒貼錢給你吆喝,合作不到半月就結束的比比皆是。

二勾心鬥角,死於協議,兩邊維護累

聯合運營在國內成功的例子很少,因為在中國,聯合的雙方都是希望自己做主的,很難成功。從還沒開始聯運簽協議階段就在那鬥,注冊走誰的,支付走誰的,分成又該多少。雙方如果缺少誠意,各自斤斤計較,那麼則已經預示了合作將以失敗告終。而遊戲行業的流動又是出了名的大,聯運合同雖然簽下來了,但可能過不了幾月,和你交接的又是另外一波人。不明前因,所以不好溝通,又或者重心轉移,草草應付,種種情況筆者都見得多了。看來做好聯運,從一而終也很重要。

三聯運太多,難以管理

有人形容現在的聯運像一盤散沙,我深以為然。確實群雄逐鹿聯運,一款遊戲幾個巨頭一起聯運,已然見怪不怪。但是這問題也隨之而來了,玩家出了問題去找誰,遊戲出了問題,對於聯運商補償又能否做到公平公正,還有遊戲版本問題。廠商整理起百度百科的詞條都是十分費力,玩家更是分不清到底誰是研發,誰是代理,哪個遊戲版本好,哪個服務器好。如此一籮筐的煩人問題恐怕也隻有聯合運營了。

有人認定,聯合運營隻能救燃眉之急,而非核心模式,這顯然是偏頗的。如上所說,網遊聯合運營在現階段仍然有著不少的劣勢。但從長遠角度考慮,實則是網遊產業的必然趨勢。做產品的做產品,做運營的做運營,分工更明確是市場化深度發展的必然趨勢。而目前在聯合運營這場戰役中以絕對優勢勝出的顯然是那些擁有海量級用戶的網站,SNS社交平台。

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