[樂遊網導讀]作為係列的終結作,《合金裝備4》在劇情上要把係列所有的人物、迷局全部交待解釋清楚。但如果隻是這樣,MGS4恐怕又逃脫不了“看劇情視頻就可以了”的批判,好在小島組的努力完全可以讓這樣的擔憂和譏諷閉嘴,MGS4不但是係列劇情的巔峰,同樣也是這個遊戲係統設計上的巔峰。
沒有想到我居然還會有動力通宵打穿一款遊戲,好久沒有體會過了。但從拿起手柄進入MGS4的那一刻起我就無法停止,雖然在章節之間的安裝畫麵不斷的提示我已經連續遊戲太長的時間需要休息,但無論如何我不能控製自己繼續下去的欲望,我知道遊戲隻有5章,我相信一定可以看到事情的終結再去睡覺。
Big Boss的出現讓我瞬間睡意全無。
通了遊戲之後,我最想做的事情,居然是從頭再來一次。當然理智告訴我如果那樣的話我的體力槽必然會降到零,雖然精神力槽還是滿的。
反複通關之後,我又不能放下手中的鍵盤,有些感想,覺得一定要寫下來。這不是一個遊戲測評,也不是劇情的分析,僅僅隻是初感。
首先我承認,《合金裝備4:愛國者之槍》的素質之高,是大大超出了我的意料的。
被隱藏的第一幕任務簡報。
這段過場其實挺重要的,說明了MGS4遊戲的時代背景並解釋了遊戲中一些基本的組織名詞的概念。而且遊戲之後所有章節的任務簡報都是在遊戲流程中自然出現的,並不需要從菜單下選擇觀看。這段過場關於MGS4時代背景的介紹雖然和遊戲片頭CG意義上有所重疊,但遊戲的片頭CG拍的比較隱諱,其所要表達的意義並不是輕易可以理解的。何況,這段片頭CG也在一定程度上被隱藏了:通過多個電視頻道節目並行的方式,玩家不可能在一次性的觀賞中全麵了解片頭CG。這段CG在遊戲發售之前就被拿出來特別提起過,說的是製作它花了多麼大的代價和多麼長時間。從質量上看相當多的場景的確趕上了CG電影,至少是CG商業廣告片的水準,內容也都是精心設計從電視節目的角度暗示MGS4那個時代的科技背景和人類生活狀況。刻意隱藏這麼重要如此珍貴的CG片斷,是否有些不近情理?MGS4整個遊戲的過場動畫分量依舊很大,為什麼偏偏要對遊戲開頭的任務簡報開刀?
這個變化清晰地體現出小島對於批評意見的包涵。
在當年對MGS3的評論中,一些媒體和玩家共同抱怨道:這個遊戲開始之後,有太長的時間是在無需接觸手柄地觀看等待中度過的,等玩家終於可以開始操作了,卻又操作不了幾分鍾就又回到了過場動畫觀賞狀態。雖然MGS係列向來以大量的劇情動畫聞名,但在遊戲開始階段過多的動畫鋪墊反而影響了玩家迅速投入遊戲中的渴望。小島並不需要太擔心他的過場動畫的質量--即使是MGS持"互動電影"態度的批評者也往往不會去攻擊這些片斷本身--倒是如何讓MGS所特有的這種觀賞與操作基本同等分量的遊戲結構讓玩家,尤其是非係列死忠的玩家去接受。
麵對過多欣賞成分衝淡了遊戲內容這樣的負麵評價,小島接受了這個觀點,但沒有選擇徹底的放棄。如果放棄了小島也就不再是那個會被一部分玩家神一樣供奉著的小島了。他選擇了誘導:以一種更可以被通常遊戲玩家接受的格式開局,然後慢慢的再回到自己的節奏上去。為了讓玩家能如同他們所期望的盡快進入遊戲拿起手柄操作,整個第一幕任務簡報被從遊戲流程中刪去。這是小島的一個妥協策略,讓喜愛、不喜愛這個係列的人,都能有坐下來玩的機會,不至於像當年MGS3那樣,因為自己在開篇階段過於張揚的個性嚇跑一些人。
同樣的,MGS係列所極其倚重的敘事手段:Codec對話在本作中也被極大的弱化了。按照正常流程,直到遊戲結束都隻有兩個Codec頻率,而且對話的豐富程度比起前作來也是有所不及。這一切都是為了弱化MGS在大家心目中觀賞時間太長的印象,雖然這對於Codec愛好者來說是一個不大不小的失望。弱化的Codec分量在整個遊戲流程中都沒有再得到糾正--過場動畫的分量是慢慢的恢複到了MGS係列的正常水準--想來是因為Codec的表現力到底不如果場動畫,畢竟這隻是大段大段的文字,強製觀看的話,對於遊戲節奏的破壞性更甚於動畫場麵。
過場動畫和Codec對話是MGS係列反對者通常堅持的該係列最大的問題。小島在這個問題上堅持和改變並存的態度讓我聯想到遊戲最後Big Boss所說的一段話:人需要相互尊重之間的差異,同時恪守自己所信仰的理念。強迫自己迎合別人或者強迫大家來適應自己都不是成熟的態度,如果MGS係列選擇完全放棄自己在劇情動畫上的優勢或者MGS固執的把一切負麵意見都置之不理,那麼這個係列的終結作要麼會成為一個背棄自己血統的四不像,要麼會成為一個極端小眾化的偏執狂。不過幸運的是,MGS4在揚棄自己的優缺點這個問題上,做到了尊重不同口味玩家之間的差異,同時充分發揮自己所擅長的思路,對得起係列終結作的身份。