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LOL2017季前賽改動 玩法係統更新

來源: 樂遊日期:2016/10/14 11:10:56

隨著2016賽季結尾,LOL2017賽季也離我們不遠了,最近官方也放出了2017賽季的玩法係統改動內容,可能很多玩家也比較關注,下麵介紹大家可以看看。

又來到季前賽了,我們終於有閑暇來翻修一下英雄聯盟的係統,從野區到道具到天賦。今年在我們思考該如何改進遊戲係統的時候,腦海中就浮現了“適應能力”一詞。我們想要推出全新的玩法元素,讓每一場遊戲都獨一無二,也推動玩家去適應這些不同之處。另一方麵,我們希望可以讓玩家清晰明了地去選擇玩法,也可以預估遊戲玩法的差異。

野區

我們先從野區開始吧。我們感覺到現在的野區比起像一個需要邏輯思考來決定下一步的係統,更像是一個以目標主導的空間。我們整體的目標是讓打野玩家們有更多可互動的元素,從而在排定優先級中作出抉擇。

野怪營地

添加更多野怪營地,可以允許我們讓玩家能基於所用的英雄有不同的清野感受。規劃刷野路線是個很有趣的技巧,但現在最強的路線就隻是單刀直入野區,順著營地的排序開始。我們想要增加更多野區營地之間的變量,可以讓玩家在規劃刷野路線時有較強的個人喜好,而不是單單隻把最靠近的野怪刷掉。當這個改動落實了以後,野區的變量和懲戒獎勵會變得不可相容,而懲戒獎勵往往確立了哪些野怪營地是“最差”和“最好”的。

植物

我們最初給予野怪懲戒獎勵時,是希望讓玩家們決定如何使用懲戒去獲得某些增益。我們認為這個係統是個好的開始,但時光飛逝,玩家漸漸被分為兩組:一組是基本上已“解透”了懲戒的用法,另一組則還沒有。這導致整個體驗變得挺一麵倒的,也沒有完全展現玩家們個人對懲戒的精通理解。此外,把懲戒和決策連結在一起,似乎讓玩家們有點太看重懲戒在對戰中的作用。比如你正在策劃一場團戰,你可能會想把懲戒用在鋒喙鳥群上以獲得視野、團戰中敵方的ADC身上、或是團戰後的巨龍身上。於是植物就應運而生。我們正在把可互動的植物引入遊戲中,它們會在一定程度的隨機下四處生長。這些植物可以給予打野玩家們——在某程度上,也是為其他玩家——極具影響力的決策,並且不再將這些決策綁在懲戒上。

保護型裝備

軍團聖盾多年以來都在平衡的大門前徘徊。帶有光環效果的道具*太強了*。要知道,你的隊伍可以獲得的增益,是你一個人的五倍。另一方麵,光環效果帶來的影響也不容易被察覺。所以結論是,光環效果已經顛覆到一個要強行終結的點。我們希望玩家們有更多道具選擇,但軍團聖盾一直都阻擋在我們通往目標的道路上。

另一方麵,雖然是為數較少的同類型裝備之一,但軍團聖盾能讓你的隊友變得難以擊殺,一種我們想不容有失地提供給玩家的奇幻體驗。當軍團聖盾存在時,很多其它的保護效果會因為光環效果的存在而顯得黯然失色。就算我們把其它輔助裝備變得更有性價比,但打野們也會成為軍團聖盾的新常客(早在過去的戰術潮流中出現過)。所以為了整個道具係統的良好發展,我們打算砍掉它的光環效果。

作為替代,我們開發了好幾個全新的、獨特分明的保護型裝備,允許不同的輔助玩家們打出別樹一格的玩法和目的。比起購買那些一般的保護型裝備,我們更想要輔助們可以在打開道具合成欄前想想“哪一件裝備可以在保護隊友的同時也符合我的玩法風格呢?”

我們已經有好幾件這樣的道具了。米凱爾的坩堝可以讓你從控製技能中保護隊友,熾熱香爐可以幫助你維持一名友軍的血量。但我們仍然認為自己還有心有力去打磨裝備的獨特性,開發新的裝備予保護型的輔助們,無論他們是坦克、幹擾者還是治療者。

天賦

來到最後,天賦係統。上次更新後的天賦係統是為了讓天賦在你的遊戲玩法中變得更具意義。我們希望每個玩家和英雄都感受到天賦的每一級都和他們的位置跟玩法息息相關。

其中一部分是我們在每一級的天賦樹添加了不同的選擇。我們之前空置了天賦樹中的某些欄目,而現在正是我們抓緊機會填補這些空缺的時候。然而,也有幾個強度不在基準線的天賦,我們想嚐試一下,讓它們的使用變得更令人滿意的同時,對那些想要使用它們的人來說也更特立獨行。總而言之,我們希望讓玩家們覺得所有天賦都是“這就是我想要的”,而不是“我猜這已經是最好的了”。

我們將會揭曉更多這些改動的細節,請繼續關注2017季前賽!

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