【遊戲配置】
操作係統:Windows 95/98/NT SP4/2000/XP
CPU:P133(推薦配置為P166)
內存:32M
硬盤:約320M
所有和DirectX 7.0a兼容的聲卡
所有和DirectX 7.0a兼容的顯聲卡,能支持800X600,16位真彩
鍵盤和鼠標
【遊戲介紹】
《魔法門之英雄無敵》的最早開發人為Jon Van Canerhem,被譽為英雄無敵之父。New World Computing原為獨立的遊戲製作開發公司,後來先後歸入了3DO公司和育碧(Ubisoft)旗下。
《魔法門之英雄無敵》(Heroes of Might & Magic)係列是New World Computing以其招牌產品《魔法門》係列的基礎創作出的回合製策略遊戲。公司的主打產品是“魔法門”係列的角色扮演遊戲。《魔法門》係列產品在世界範圍內銷售了超過300萬套,在全球大約已經有近千萬的擁護者,並且通過在這一係列遊戲中運用的領先技術、獨一無二的圖像表現、創新的故事情節以及輕鬆的遊戲環境,定義了該遊戲類型的標準。New World Computing 1996年被3DO收購,成為3DO公司麾下最為知名的遊戲開發公司。
1995年,美國人Jon Van Caneghem(簡稱JVC)JVC 把他曾經做過的戰棋遊戲安到了獨創的魔法門遊戲背景中,製造了《魔法門之英雄無敵》。
《魔法門之英雄無敵》是NWC在回合製策略遊戲方麵的大膽嚐試,本作的麵世具有劃時代的曆史意義,它不僅為以後的英雄無敵係列和回合製策略遊戲作出了應有的榜樣,此外還對魔獸係列等經典題材的遊戲留下了深遠的文化影響。
《國王的賞金》是英雄無敵這種遊戲類型的肇始。在其取得成功後,英雄無敵係列便成形了。英雄無敵係列中每一部的故事都不相同,而且這些故事都是按著編年順序一部接著一部發生的。隻有英雄可以施法並募集部隊,(在四代以前,這曾是英雄一大重要作用,而第四代有所變化。)通過戰鬥勝利、訪問特殊地點或收集寶物,英雄獲得經驗值與技能點數,相應地也就變得更強大而且對玩家更有用。
英雄無敵係列一經推出便在玩家中反映強烈,在電腦遊戲界有極高聲譽的美國《電腦遊戲世界》雜誌給予了五星級的評價,在權威的TOP 100電腦遊戲排行榜上更是長期名列前茅。在國際互聯網上得到了不下十個站點的支持,甚至因此產生了一個叫“神諭同盟”(Oracle League)的群體,數十萬的“英雄無敵迷”們在網上一決高低,以期進入他們心目中的聖地——名人堂(Hall of Fame)。至今為止,《魔法門之英雄無敵》(以下簡稱《英雄無敵》)係列已經推出了5代,每一部新作的誕生都獲得了巨大的成功。能如此長久的被以喜新厭舊而著稱的電腦遊戲玩家所推崇,這在眾多的電腦遊戲中屈指可數。
《魔法門之英雄無敵》係列中的每一部都較前作有更好的圖像質量,更高的畫麵分辨率,這也是一大特點。但該係列在《魔法門之英雄無敵III》之後似乎失去了中心。係列的第四部缺乏與前作的一致性,因而隻獲得了糟糕的評價與不佳的銷量。當然,也有《魔法門之英雄無敵IV》的愛好者,而且一些人認為四代對三代是一個進步。對於新的玩家來說完全可以把第四代英雄無敵當作一個全新的戰棋類遊戲來對待;但對於英雄無敵三的忠誠玩家來說,第四代中過度的調整是無法適應與接受的。這也是其銷量低下,以至於最終導致3DO破產的一個主要原因。育碧(Ubisoft)繼續製作的英雄無敵五,延續了第三代的經典,在畫質上有了很大的提高;而且保留了第四代中非魔法類英雄也可以攻擊的特點。
在四代之前的作品中,英雄隻是個花架子,魔法英雄丟丟魔法,物理係英雄就隻有屬性和技能的被動加成對軍隊產生影響。但嚴格的說,幾乎不存在絕對的物理英雄(約克除外,他有獨特身世背景),因為即使野蠻人也是可以造三級魔法塔的。四代顛覆了英雄必須帶兵(最少1個,裸奔bug不計)的傳統,將英雄分為各個支係的職業,且不同技能可以組合出新職業(如戰術+肉搏係得到職業將軍),4代僅僅從英雄強悍程度而言是顛覆各代的,完全可以不帶兵獨行天下打完整張地圖,可謂真正的“英雄無敵”,當然英雄也可以被攻擊,有生命值的判定。4代也首創了兵種自行在地圖上探索和行動的模式,一定程度上解決了遊戲後期戰線過長運兵麻煩的問題,但似乎並不為玩家看好。可以說,4代的英雄更有ARPG英雄的色彩,而不是一直一來作為統帥的設定。五代重新回歸了三代的設定,但英雄可以直接攻擊對方了(也就是所謂非魔法英雄),但對方不能攻擊英雄,勝負依舊按照一方兵種全滅作為判定。