[樂遊網導讀]疾風之刃裏麵劍魔可能是很多玩家比較喜歡的職業,不過很多時候也比較需要操作,下麵是劍魔的裝備選擇及加點攻略,新手玩家可以了解一下。
疾風之刃裏麵劍魔可能是很多玩家比較喜歡的職業,不過很多時候也比較需要操作,下麵是劍魔的裝備選擇及加點攻略,新手玩家可以了解一下。
裝備圖(攻擊向):
淺藍武器前後強了一共5把,直到第一次奇襲出了個二檔勞克槍,於是就把11的淺藍拿去作死,又沒成功。
不過有了以太12武器後,繼續作死,於是二檔勞克槍陣亡在上11的路上了。
我沒有首發後街耳環,第一天疲勞不足夠支持做完,所以我第一件做的耳環是刺鼠的。
做完刺鼠後才出的後街,於是刺鼠在上10的路上也陣亡了。
洗屬性把我所有的積蓄都花光了,我沒有花錢買過裝備,可以說之前倒騰拍賣行攢下來的錢9成都換成點券來洗點了。
防具沒什麼好說的,利用多餘的疲勞東拚西湊出來的玩意,鞋子因為發現討伐的還沒這個傷害高就沒做。
看防具屬性就知道樓主其實挺窮的……
事實上本來我打算做技能套的,可是做到一半圖書館開了
說說到了60以後的發展選擇:
首先土豪都是直接畢業的,我就不多說了。
願意稍微花點錢的:
鑒於我剛到60級的慘痛經驗,建議如果有條件真的可以花點錢買個領主武器,哪怕是二檔的都好,畢竟武器是你所有輸出的基礎。
有了武器後,托魯斯和勞克(或阿斯莫德)的討伐是必做的,至於耳環可以像樓主一樣選擇做刺鼠的,或者開完任務直接做後街,但如果你選擇後者,你第一天就沒有多餘的疲勞做以太了。
除此之外,剩下的疲勞去以太本,打些基礎防具。
不願意花錢的:
組隊做托魯斯和勞克(或阿斯莫德)討伐,耳環先放著,多餘的疲勞用來打以太,你需要先出一把淺藍武器,否則後麵的發育會非常困難,甚至於沒有複活幣打第一個周末的奇襲。
疲勞值分配:
首先第一天主要開圖,開完圖做了討伐之後能剩多少就去以太多少,這裏就不多說了,從第二天開始說。
托魯斯5次=15疲勞,剩70疲勞;
勞克(或阿斯莫德)6次=24疲勞,剩46疲勞;
刺鼠5次=20疲勞,剩26疲勞
5疲勞本3次=15疲勞,剩11疲勞
造船廠1次(這裏要注意,如果出召喚小怪的哥布林,一定不要打死太早,堆150個怪完成任務)=10疲勞,剩1疲勞
裂縫第1次=剩餘0疲勞
吃疲勞藥,剩餘20疲勞
裂縫第2次=剩餘10疲勞
這時候要補材料,優先考慮托魯斯和勞克(或阿斯莫德),補完材料剩下的疲勞再刷一次裂縫。
至此討伐和以太全任務完成。
裝備選擇:
首先新手們要明白的是(老手請無視),討伐裝備和以太裝備都是可以進化的,這兩者進化途徑不共通。
討伐裝備的進化需要討伐圖紙(每日任務獲得),魔晶石
以太裝備的進化需要以太材料,藍色的可以拍賣行購買,綠色的必須自己去打。另外,煉金工坊隻提供裝備和綠色材料,沒有藍色材料。
1、關於技能套裝
無論是不是需要技能套裝的職業,都建議先做討伐首飾,原因是按照樓上的帖子分配疲勞,以太力是衝得最快的。
即使是技能套,也建議到以太3階後用裝備箱子來提升(以太3階副本會隨機掉落箱子,升級後直接是三階段的)。
必須做技能套的職業:拳煞
可選擇技能套的職業:獵刃、時空、劍魔
不太需要技能套的職業:其他
技能套必須四件才能夠出屬性,且在進化時候一定要選擇一樣的前後綴,不然是無法生效的。
我建議如果做技能套,不要用帽子和鞋子,可以選擇放棄一個討伐首飾,因為後期出了冤魂套裝之後你是需要換掉帽子和鞋子的。
2、討伐套裝
耳環選擇後街、項鏈選擇托魯斯、戒指選擇勞克或者上古魔神。
原因是後街、托魯斯、勞克都是加對人形生物暴擊的,圖書館裏的怪基本都是人形怪。
至於上古魔神,進化之後基礎屬性優於勞克,在前期比較好用。
防具方麵優先選擇與自身屬強搭配的,比如天狼星選擇雷霆魔獸套。
然後,如果不想花太多時間在防具上(畢竟每個防具要打5天),可以選擇四件討伐+四件以太的組合,也就是常說的4+4。
這是全技能加點圖。
可以看到我的加點和網上大部分加點方法有較大的區別。
這一套是我根據上麵的表格數據,考慮到整體傷害輸出的效益,結合實際操作最終拍定的加點。
後麵會一個個慢慢解析說明。
基礎技能:
衝刺和急遁不多說,我相信沒人會不加滿的……
基礎精通這個需要重點說明一下,我之前看過一個帖子,說不需要加這個,我現在想對那個作者說一聲:你出來,我保證不打死你。
讓咱們換一個思路,首先魔影的普攻是非常優秀的,在十大職業中僅次於開了BUFF的時空。
接近180°的大範圍攻擊,最後一擊還會帶個短暫的虛弱,Shift+左鍵則是一個短距離的突進,最棒的是即使魔影師在施放影係技能,普攻也不會中斷!
那麼,如果把基礎精通視為一個CD1秒的技能,並且可以受攻速加成,還沒有公共CD。
796%的傷害加成,就是一個很可怕的數字。
在最上麵的圖標可以看到,如果是在一個較長的時間段持續輸出,普通攻擊所造成的總傷害比所有技能都高。
當然,不是所有的職業都可以這麼算,魔影能夠視為一個技能,是建立在優秀的普攻機製之上的。
這個技能是一個蒙塵的寶珠,為什麼這麼說呢?很多人都隻加1級。
我不得不說這真的是一個極大的誤導。
這個技能即使不點AP,因為它的兩段傷害,也有5.7秒3228%的傷害百分比,在點了AP2之後,傷害增加到三段,總傷害提高到4842%!(我反正是無視下麵那個總攻擊力增加了,不知道它到底怎麼算的,臨時工翻譯)
5.7秒CD,4842%的傷害百分比,帶浮空效果,拽得不行。
(實際輸出效益參考樓上表格,後麵不再做這個備注了)
加點建議:點滿,並且點出AP2。
這個技能在前期還有點聚怪的作用,但是到了60以後可以說基本沒有魔影會按右鍵了。
傷害太低,需要觸發,對BOSS還無效。
雞肋技能。
加點建議:不加。
暗影漩渦的傷害在加滿之後其實非常可觀。
11秒的CD,總傷害4485%,加了AP2後6900%。
兩個AP各有優劣,AP1可以更快的打完連段,但是對於控製怪物的硬直能力大幅下降。
AP2可以配合各種聚怪技能使用,範圍大,持續時間長,傷害高。但是有時候你在持續輸出時會把怪推出漩渦圈,流失了大量的傷害。
我個人選擇了AP2,這樣我可以放完就走,不會影響我的機動性。
加點建議:加滿,並且點出AP,1或2都行,看個人習慣。
被動技能,轉職後自帶,替換普攻,不多廢話。
這個技能的傷害收益真的是非常非常非常之低,它的好處在於能夠提供背擊以及較長時間的浮空控製。
實際上這個技能施放中的主要傷害都是靠普攻打出來的。
點1級做一個控製技能就已經足夠。
至於兩個AP,第一個AP完全就是在逗我,配合影爪巨痕,一分鍾能控5秒。
但是這個恐懼不會中斷怪物正在施放的技能,你會看到BOSS怒氣衝衝的給了你一套之後滿臉恐懼的逃之夭夭……
而且1分鍾控1次,魔影打個BOSS需要多少個1分鍾?
第二個AP還算可以,不過是需要瞄準的,而且每次帶回來的怪物最多隻有6隻,但你不可能站著等它拖回來,魔影需要機動性。
加點建議:1級,AP不點。
又一個需要重點說明的技能。
瞬步影襲本身的傷害不高,但它能夠提供一個極強大的BUFF,疊加兩層後可以增加15%的暴擊率及10%的攻擊速度。
兩層BUFF的時間是分開計算的。
這個技能如果你隻加1級,那麼它的CD時間來看,基本上你是沒有時間保持兩層BUFF的,無形中浪費了很多傷害收益。
換句話說,如果你隻點1級,這BUFF還不如不加。
而點滿之後量變引起質變,你操作隻要不是太差完全可以保持全程BUFF。
樓主發現這個技能的突進效益並不是特別優秀,因為撞到第一個怪會強製停止,在怪群中突進等於沒有。
前麵說了,魔影需要機動性,所以我不會考慮任何需要蓄力的技能,比如這個AP1。
至於AP2,點了之後雖然失去了突進能力,但施放速度搖身一變簡直快得不可思議,這是真正的“瞬發”。
你完全可以在任何連段中加入這個技能,而不會影響你的持續輸出。
加點建議:加滿,AP要麼不點,要麼點AP2
這兩個技能需要放在一起說。
按照最終點數分配,這兩個隻能有一個加滿,我糾結過很長時間到底加滿哪一個,也花遊戲幣買點券試驗過。
要麼鬼爪6級,六恐滿;要麼鬼爪滿,六恐13級。
最終決定選擇後者。
原因一:
六恐在這套加點裏邊,從一個站樁輸出技能搖身一變成為了繞背機動輸出技能,加了AP1後能做的事情太多了,提供繞背機會、規避技能、調整走位等等,它已經成為了一個保命技能,現在我是不會輕易交六恐的。
原因二:
圖表數據中可以看到,雖然六恐加滿的輸出很高,但耗費的SP也多,鬼爪加滿的SP點收益要稍微高於六恐。
加點建議:
要麼鬼爪6級,六恐滿;要麼鬼爪滿,六恐13級。
AP鬼爪可點可不點,點什麼隨意,魔影AP點多,任性。
六恐點AP1,AP2看似輸出高,但魔影並不缺輸出,缺的是安全。
魔影師傷害最低的技能沒有之一。
恕我直言,除了這個技能可以讓怪在你麵前排成橫向直線,更方便你聚怪外,我再也找不到它的優點。
之前還能強製背對,也被削了。
加點建議:1級不能再多了。
AP,我都沒打算升級它,AP想點也點不了啊,而且這兩個AP都沒什麼太大意義不是!?
魔影的第一個無敵技能。
這個技能其實是可以選擇點滿的,滿級後CD15秒,大幅增強生存能力。
但考慮到這個技能如果在不出技能套、不點AP的情況下,輸出能力實在是有點差強人意。
攻擊麵也小得可憐,我這套加點實在是沒有多餘的SP給它,而且即使點滿我也不打算作死點它的AP,所以隻能是1級。
事實上死神印記因為需要瞄準,而且需要在關鍵時候報名,平時打BOSS的時候也不可能CD一好就放,所以1級也夠用。
加點建議:1級或滿,AP不點,兩個都很逗。
這個技能曾經誤導了很多很多新人。
不少網上帖子都說這個技能爆發高,傷害高,推薦點滿。
可是……它真的傷害高嗎?
點滿後6430%傷害,CD20秒。
於是問題就來了,一個副本,你能放這個技能多少次?
其他技能呢?
我不拿別的技能來做對比,我拿一個隻要CD一好你就絕對會放的——瞬步影襲(因為要疊BUFF)
有興趣的可以繞回前邊的表格看。
假如在125秒的持續輸出時間段內,不間斷的放技能。
魔影震擊造成的總傷害百分比是45010%,而瞬步影襲是51663%。
你還覺得魔影震擊傷害高嗎?
除非你的傷害已經高到一個魔影震擊可以秒掉所有小怪,否則我是不建議點滿它的,花費的點數還多。
我認為,這個技能更大的意義在於它的聚怪能力,因此我加了2級,點出AP1。
加點建議:1級或者2級。
AP如果鬼影魔爪點了束縛,則點AP1;反之點AP2。
從這個技能開始,後麵的基本上沒懸念了,全滿。
但是為了方便新手朋友,還是每一個技能都做一下說明。
暴影捕手,魔影神技之一,也是魔影的第一個破霸體技能。
效果如說明所示,能夠抽出影子,你在攻擊影子的時候,本體會一直處於硬直狀態。
要特別說明幾點:
1、這個技能本身的傷害非常高。
2、對紫霸體、無敵的怪無效。
3、BUG1,即使點了AP2後,影子和本體重合(如使用了魔影震擊)還是很大幾率會回歸本體。
4、BUG2,偶爾命中也打不出影子,體現在BOSS浮空、施放技能瞬間等時候較多。
魔影的第二個無敵。
這個技能點滿後,可以給怪附加最高15%的打擊抗性減免,而魔影的所有影係高爆發技能都是打擊傷害。
等於在時間內增加了15%的傷害。
加點建議:點滿
AP加點選擇,它就是用來補那些多餘的AP點的,AP2有4級,多的就加進去吧。
魔影槍係最高單體爆發技能。
注意,是“單體”爆發技能。
這個技能攻擊次數非常多,但每一次攻擊都隻能命中單體,意味著如果你在怪堆中施放這個技能,傷害會被分攤掉。
所以,在單挑時才能體現出這個技能的爆發力。
加點建議:滿
AP選擇:其實兩個AP都不是特別優秀,AP1追加的攻擊每一次都是100%傷害比例,並不算高,隻能說聊勝於無;至於AP2,我習慣突進後開奧術然後惡魔槍秒疊BUFF開50大,點了這個後我怕自己不知道飄去了哪裏,空大就搞笑了……
魔影神技之二。
如果沒點AP,這個技能其實挺難用的。
但一旦點了AP2,它的轉變真的可以用土雞變鳳凰來形容。
近乎全屏範圍的聚怪,而且本身傷害也非常高。
加點建議:滿
AP選擇:雖然AP1簡化了傷害時間,但仔細想想,AP2可以聚怪並束縛,實際上也是可以打完傷害的,而其他方麵都優秀得太多,所以選擇AP2;AP2能加兩級,愛加幾級加幾級,加滿可以更快的聚怪,聚怪期間傷害流失得不多,還是那句話,魔影AP多,任性~
魔影神技之三,疾風之刃第一瞬間爆發技能。
可破霸體。
其實這個技能沒什麼好說明的,就是幹,就是牛,一巴掌下去全世界清淨。
加點建議:滿,雖然這個技能的SP點收益並不出眾,但考慮到它作為一個瞬間爆發的核彈型技能,在短期內它所造成的傷害是所有技能之首,並且,在一個兩分鍾結束的副本,點滿的可以放3次,1級的隻能放2次。
AP選擇:點AP1,技能變成三段攻擊,由於第一次強製背擊,後麵兩次的傷害會有額外加成,實際百分比大概在70000%左右。至於AP2,雖然是禁錮了,但是圈子裏麵的怪還是會打你的……嗬嗬嗬嗬。
點滿可以增加6%的傷害,需要說明的是,這個被動的觸發需要同時分別放槍係和影係技能。
比如我前麵說到的惡魔之槍+魔影之怒。
但是有一個例外是“粉碎上擊”,粉碎上擊的第一段是槍係,第二段是影係,所以你在施放完整粉碎上擊的時候可以觸發這個被動。
加點建議:滿
EX技能我就不貼了,相信沒有人會不把它點滿的,畢竟0消耗。
這一套技能剛好把所有SP點用完,AP點足夠點奧數攻擊到三層AP用完。
打法思路:
粉碎上擊、暗影漩渦、瞬步影襲、鬼影魔爪加普攻基本上可以應對所有局麵了。
碰到怪多的情況下用影爪巨痕和魔影震擊聚怪,怪特別多的情況下放煉獄束縛。
這一套技能的魔影有三個保命技能,沒錯,是三個。
一個是死神印記,一個是奧術攻擊,另一個是什麼?是六級恐懼。
你在跳躍的時候可以規避掉99%的傷害,這也是我為什麼點了AP1的原因,隻能說誰用誰知道。
但是六恐不能規避全屏秒殺技能,這點一定要記住。
BOSS戰:
突進過去先給個瞬步+暴影捕手(這兩個技能可以同時放,槍係和影係技能都能同時施放),影子出來後六恐跳到背麵,有啥丟啥這時候,影子結束後奧術攻擊+惡魔之槍+魔影之怒。
前麵這一套如果你操作過關的話BOSS是沒有還手之力的。
這一套結束之後,煉獄束縛控製的期間小心點還能再接一整套四技能+普攻的持續輸出,之後在高爆發技能CD期間就是四技能+普攻,間斷性用六恐和Shift規避傷害,實在躲不掉的情況下開EX1,除非你能秒掉,不然不建議開EX2。
如此循環,完畢。
熱門評論
最新評論