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仙劍3D重製老粉長談

來源:樂遊整理 日期:2015/4/10 10:43:40 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]仙劍奇俠傳從網遊到手遊到電視劇到各種周邊,這個名字已經不僅僅是一個遊戲,而是一個成熟的產業鏈了,但它的根本還是遊戲。所以仙劍迷們對這款網遊還是有很高的忠實度的,今天小編為大家帶來一位仙劍老粉對遊戲的3D重製的一些看法。

仙劍奇俠傳從網遊手遊到電視劇到各種周邊,這個名字已經不僅僅是一個遊戲,而是一個成熟的產業鏈了,但它的根本還是遊戲。所以仙劍迷們對這款網遊還是有很高的忠實度的,今天小編為大家帶來一位仙劍老粉對遊戲的3D重製的一些看法。

“正統的3D重製”個人認為還是蠻有市場的,不知道吧裏有多少人讚同我的想法。之前仙劍四的時候就提到仙劍一的重製版,結果隨著上軟的解散。這個項目也就石沉大海再無音訊。而後某小組作業自治了仙劍1桃花島,掀起一陣3D重置熱,隨後又隨著長時間的風吹雨打而被侵蝕。之前沒說平台的時候爆出仙劍3D重置,想想也是有些小激動。這些都能看出來仙劍一3D重置是有一定廣泛的接受度的。現今仙劍IP被拿來做了眾多項目,卻依然不正統3D重製。手遊首先麵向輕度玩家,而且改得讓LZ渾身不舒服(怪我自己咯),這帖姑且當它不存在好了。不過正統3D重置的仙劍期待還是盈盈環繞在心頭久久不能散去,因此想發個帖聊聊這個話題。作為第一次在仙劍吧發主題帖的LZ,作為一個17年仙齡老玩家從仙劍正統3D重置版為核心和出發點,隨便講講一些自己的想法。

P.S.:有些話題雖然是從重置版出發,但是也適用於一般的遊戲。當然裏麵會涉及一些圈外的遊戲,不允許貼吧出現圈外遊戲的請把它們當做空氣。

P.S.2:新出的手遊什麼鬼!

首先說說重製版。

對於“重製版”本身,看法略有褒貶,從反麵來講首先要提到的就是“大打懷舊牌”,或者“舊瓶裝新酒”的說法。LZ覺得不是說打懷舊經典牌就是錯的,對於粉絲向的遊戲經典牌也算很正統的商業套路。仙劍一可以說是目前國內單機市場上最經典最有影響力的IP了,經典牌就該打、要打,但是打起來也需要謹慎。拿經典作品去做一些質量一般的東西即使短時間能夠圈錢,整體上的影響也絕對是負麵的。單從重製版一個角度來說,什麼是不好的懷舊牌?最極端的要數不久之前就公布的FF7重置版,上古PS建模原封不動扔到PS4上,應付敷衍的態度,還讓人懷疑是否是騙錢的(我覺得隻有腦殘會買)。

再者說說LZ現本家的《空之軌跡》,他的第一部作品是04年的,從那之後到現在,陸續登陸了PC/PSP/PS3平台,而且基本沒有變化。PSP登陸還屬於正常平台移植,而之後推出了Win7版,Win8版,PS3版完全沒有任何變化。現在又來推出PSV版(雖說是外包製作),不但畫麵幾乎無變化,係統是“舊瓶裝舊酒”,人設質量降低。唯一讓人覺得好的是音樂重編和全程配音。不過比起FF7,這個畫麵還多半能夠接受。

對於FF7的吐槽惡搞

回到一般論上,LZ接觸重製版不是很多,隻是從玩家角度出發看作品,經典作品的正統重置版可能的失誤點有幾點:

1,史前水平畫麵毫無改進。會不會讓玩家覺得還不如玩原版好?

雖說的確有些作品是無改進移植,比如經典街機類(原因是平台被拋棄,正統手段難以玩到,因故移植。)。拋開這個特殊例子來說,畫麵無改進移植大多是因為差距不大可以接受。當然次世代眾多HD remake則是有業界環境的問題。還有就是像Falcom不斷重置軌跡一樣,意圖為擴大軌跡係列影響,拉攏更多粉絲客戶。

2,胡修亂改,難以接受。

比如主題與表現手法不合。嚴肅主題的作品非要用Q版畫麵表現,使得感覺還不如像素(這個手遊3D居然是Q版是我最難以忍受的。經典恐怖遊戲屍體派對PSV的3D重製由像素+CG轉為Q版3D,連鬼也是萌萌的恐怖感頓時下降了)。再比如為了追求不同、負麵意義上的改變係統,甚至大改(空軌EVO使用零之軌跡,碧之軌跡的係統)。再比如為了追求不同而製作BGM變調,卻是風格大變,戰鬥音樂聽起來跟逛街一樣(零碧EVO)。

3,技術不成熟,隨新技術表現手法豐富化之後暴露的表現力缺憾。

這個是比較實際也是固有的,難以回避的問題。我們這裏一半談論的都是技術差距較大的重製,那麼新老版本必定不在一個技術層次上。玩家、甚至製作組經常會遇到一個問題:就是舊技術整體很差,但是表現很完美。新技術整體很好,但是表現技術達不到。這個其實主要說的就是2D→3D。由像素或者平麵二頭轉為3D真人建模之後,因為3D建模製作難度遠遠高於2D而讓玩家產生一種違和感。對於玩家而言,2D表現力有限,有些場景即使人物幹站著也能夠得到玩家理解。而3D則不同,說話時口型不對,眼神呆滯沒有交點,動作僵硬都會產生這種2D沒有的“違和感”。這個是比較擔心的一個問題,但是沒什麼例子,所以拿一般遊戲來說。最近回顧了仙劍二,仙劍二屬於2D最後一作很代表2D平台。仙劍二最大的亮點在於姚仙接手之後將原來開發畫麵的二頭身貼圖改為近真人比例貼圖。看王小虎流暢地使出穿雲掌以及揮舞魔刀,即使在現在也覺得很有看頭。相比而言仙劍四仙劍五使用了RangeWare3D引擎,部分地方就覺得有些僵硬。其實戰鬥還好,在仙劍四采取等身3D以後,違和點主要體現在普通劇情上。仙二時候,記得王小虎替蘇媚和眾路武林人士交手的時候,由於二頭身,眾人幹站在那裏並無違和,而且2D也能讓多人同屏。到了仙劍五,淨天教攻上蜀山的時候就比較衰了,最讓人吐槽的是血手以閑庭信步的氣勢和速度衝向太武。五前參加折劍山莊品鑒大會的人數明顯太少,場麵不夠熱烈,至於打鬥……就不說了。這都是限製於技術不成熟的先天問題。有人可能要說仙劍三。LZ唯一沒有玩過的就是三代,隻是讀了劇情。當初買了正版盤卻是遇見3D貼圖顯示錯誤。而仙四之後再回頭看仙三二頭身3D的麵數已經不能接受……

↑[網友整理的仙劍二2D動作貼圖,擁有比起3D更加容易表現得自然]

明明是要倡議重製版,怎麼先聊壞處?因為重製這個事情絕對是寧缺毋濫(爛),渣作重置不但沒有誠意、遭粉絲嫌棄,賺不到錢還賠粉絲(這個同樣適用於IP的擴展遊戲,銷量不佳不能全怪盜版和越獄,或多或少都有讓玩家不如意的地方)。也不是說重製版隻要“有”就可以了,最重要的果然還是追求一種“感覺”。不是說LZ太挑剔,LZ自己覺得自身不是很挑剔的人。這是站在市場的客觀,客戶群的主觀角度來講。這些問題能夠避免,必定會反映在評價和銷量上。

往下姑且聊聊一些重製版。

1,新仙劍:很好,各方麵的需求

首先對PC上的新仙劍,LZ覺得蠻好的。首先是遊戲畫麵在當時算是有了長足的進步,再者距離初版也過了很久了,同時為之後發的仙劍二重新打個銜接的鋪墊(雖說二代那部發生了點兒事兒)。新仙劍除台詞做了很細微的改動外(不予置評,畫麵完全重置。係統上稍微有些不平衡不過無傷大雅。

2,天之痕重製:這個可以有

幾乎無修改移植,但是由於是從PC搬到了移動平台,隻要操作優化得好就沒有問題。由於天之痕本身製作優良,說不定還能拉攏一些手機玩家入坑。(這個重製的反響LZ不太了解)

3,口袋妖怪:不置可否,坑爹的需求

說到重置還是想到口袋,GBA開始口袋每次換平台都要重置。不過口袋並非主打劇情而是主打收集,重置是為了收集的目的連接斷代的。這裏應該有考慮到新入坑玩家的需求,當然腦殘粉老玩家即使有舊代的聯動也會買重製版。

4,伊蘇F,伊蘇樹海:優秀

伊蘇F和伊蘇樹海。伊蘇F對應伊蘇3,伊蘇3是遠古SFC時代的作品,移植伊蘇F之後不但畫麵很舒適,而且係統修改的很合理(原本的係統……嗬嗬)。劇情腳本也重新編寫。樹海對應伊蘇4,也是完全重製,不過係統上沿用上一帶伊蘇Seven,沒有創新但是比起當初外包的3部作品都要好。說明一下,相對來說伊蘇比起劇情更側重動作。

老版SFC的伊蘇3

[畫麵的長足進步往往是作品重製需求的一大原因之一]

[YSF的2D人物+3D場景的畫麵很巧妙地讓整個遊戲看起來很舒適,並無不協調之處]

然後就是關於想要倡導的“正統仙劍3D重置”,LZ個人的想法和建議:

1,畫麵3D化真實比例,但是希望等可以達到比較自然的程度的時候再考慮重製。也就是說不會出現上麵失敗點3裏麵提到的“違和感”。另外,希望能夠強化3D演出,而並非完全依賴戰鬥係統。

2,BGM最好從經典版變調,全部重新編曲。原本的曲目(老仙劍,仙劍2001)相當經典,也算得上短小精悍,但是部分戰鬥曲目如果再長一點能更好。

3,請務必使用禦用畫師寸身言大大。保留2D頭像(要有表情),人物出場和釋放技能時加入CG。

4,主線全程語音,豐富戰鬥語音。前者問題不大,五前CV總體很滿意。希望能在主要人物初登場時注明使用的CV。

5,戰鬥係統使用舊係統算是一種保留原味兒的態度;使用前作成功的係統LZ也很支持;若使用全新係統請酌情;其他方麵做得很好的前提下,試水新係統也未嚐不可。

6,雖然舊仙劍的腳本可以說是經典中的經典,但是我還是希望能夠保留經典劇情原句的情況下重新編寫和擴增腳本。如果可能的話,請深化更改舊有劇情,或在中間增加一些原創劇情。後麵詳述。

7,由於劇情安排而無法回到曾經去過的地方,無法更改的一本通。作為彌補,請考慮豐富每個地方的支線劇情(有一定劇情分量的)。由於是重製,沒有營養的支線不要太多。

8,試圖增加一些富有創意的小遊戲可以提高趣味性,比如幫天鬼皇打開封印。但是個人覺得小遊戲這種東西在很多其他作品裏都是在整體項目完成後有空餘時另加的。

這8點是LZ對於理想中的仙劍3D重置,嘛理想總是多少高於現實,所以說具體態度是“啊~如果仙劍3D重製是這樣就好了——!(線眼+口水)”。下麵給出一些具體的詳述或者說在該方麵的引申,其實不少都可以作為對於仙劍這個係列的建議,LZ也一並說了。

1,3D表現

玩家總是帶著更高的期望,但是有時候未必會說出來。科技是在運用中發展,所以對於仙六即使會有很多意見冒出來,但是我想大多粉絲還是持接受態度。但是仙劍重製作為經典則意義不同,客戶很可能要求更高。LZ個人也希望這個重製是個比較“完美”的(如果有的話QAQ……)。從仙五3D表現來看若是重置仙劍其實已經合格,但也僅僅是合格而已,目前還有很多細節方麵會顯得不自然。對於2D和3D,其中前者是並沒有太多細節可以表現,而3D則是“是否恰當表現”的問題。2D之於3D其實近似於文字之於影視媒體。讀者閱讀文章,從而自己在腦海裏構思畫麵,這個畫麵必定是“自然而又接近現實”的。這和玩家看到表現力缺乏的2頭身畫麵異曲同工,因為讀者(玩家)知道文字(2D)表現力有限。那麼3D和影視作品則是剝奪了玩家思考空間,追求真實畫麵(其實這是LZ比起看而覺得讀更有意義的原因)。所以若是出現“目光呆滯”,“瞳孔不對焦”,“說話不動嘴”,“比武是我砍你一刀你砍我一刀”等畫麵就會產生現實差距。其實還是細節刻畫問題。SE和迪士尼合作的王國之心夢中降生能用PSP的機能達到自然的3D效果,我覺得仙劍再經過一兩部作品的洗禮肯定可以達到。如果真的有計劃重製的話,LZ個人希望等到技術成熟之後再做打算。

[SE的王國之心夢中降生登陸在PSP平台,雖然畫麵精細程度不如仙劍,但是人物的動作表情都十分自然。]

[所以LZ個人認為”自然“的重要性要大與”畫麵單方麵“]

之後還有一些具體的建議:

①舊式RPG往往依賴於戰鬥,而戰鬥過於模式化會讓劇情銜接稍稍有些不盡人意。所以可以在戰鬥之後加入一定的動作演出,目的是為了讓劇情更加自然。並不是說所有劇情都要加,隻針對經典劇情。實際3D動作演示(最好要自然)和CG表現都是可以的,比如比武招親可以加CG動畫。同樣理由地,石長老VS蓋羅嬌請不要使用戰鬥係統(這在以前是個亮點,以現在的技術就是缺點了)

②再者很多細節都需要彌補,比如救下蘇州私奔的下人,給他們鬆綁這個動作;將林月如綁在樹上的動作(不要想歪!);這些劇情小動作目前五前隻能算是勉強及格。

③很重要的一點,3D視角的把握。LZ目前對五前和五的視角處理很難受。比如在飛來石那個山上跑的時候因為樹木遮擋視角突然遠近切換被暈得不要不要的。這個LZ不知道怎麼說,是應該自由國度比較好嗎,請參考國外遊戲的視角處理手法。另外鼠標操作也有些不適應,主機遊戲有搖杆很自然,動作遊戲一般用鼠標運動控製視角,仙劍還要酌情。實在處理不好可以先固定手動操作僅能左右轉動。另外,戰鬥中最好可以自由旋轉視角。

2,BGM

重編曲的話,不得不提步天階改編得相當好,就是這種感覺。LZ出發點是參考日式RPG的零之軌跡EVO,碧之軌跡EVO。(Falcom作品除了優良劇情吸引一大批粉絲外,還有兩大特色,1是細節刻畫十分精細,2就是BGM十分優美。)相信也有很多人和LZ一樣會把喜歡的BGM一遍一遍地循環播放。

3,CG

沒什麼好說的,LZ覺得國內遊戲原畫師數寸身言第一!

4,語音

請務必考慮豐富戰鬥語音,這點請參考日係RPG。日係RPG已經將語音用到極致了。其實仙劍1裏麵,戰鬥中存在援護防禦,並且一方死亡或虛弱時還會有劇情,這在當時簡直是創舉。加語音的地點可以是:開戰時;戰鬥勝利時;施放強力技能時;中異常狀態時;援護防禦;狀態虛弱時;擊敗對手一體時等等。穹之扉雖然加入了戰鬥語音,似乎隻是讀個技能名字感覺很太中二。請避免讀名字而改為對話。具體例子,比如開戰時敵方等級高於我方,我方隨機一名成員(或者行動欄第一名成員)“對手很強,我們要小心謹慎!”;比如死亡時“我不行了,你們要堅持住。”;比如林月如使用銅錢鏢“吃我一記銅錢鏢!”(當然LZ想寫的太多,這裏隻是拋磚引玉,並沒有深入思考。見笑了。)。這裏日係很多作品都可以做參考,比如軌跡和傳說係列。女神異聞錄4黃金版裏“後方解說”的台詞也很有參考價值。

很多人要求自動進行劇情,LZ覺得這個是可有可無的事情。現在很多日式RPG依然需要手動推進劇情對話,有的話加分不算多,沒有無非就是點點鼠標或者鍵盤。

5,戰鬥係統

基本上都是分成兩派:一種是覺得速度太快跟不上的,一種是覺得回合製太沒意思的。關於這點LZ想說想要同時滿足兩種玩家的需求最終會使得兩方都無法得到滿足。因為兩種思路發展方向完全不同,照顧到哪一方都會使得另一方的發展受到限製。展望國際遊戲界,根本沒有既有回合又有動作的遊戲。所以建議北軟做個調查,最終選擇一個方向發展。如果能研究出自己的特色當然最好。舊有的回合製似乎已經沒有什麼發展空間,但也並不過時,仍然有係統很優良的回合製,切勿盲目舍棄。真要想做動作類遊戲,單單依靠上軟是不行的,希望在此問題上能和DOMO合作。

LZ這裏想推薦幾個戰鬥係統作為參考:

①首推LZ最喜歡的回合製係統:falcom軌跡係列(空之軌跡,零/碧之軌跡,閃之軌跡)。LZ最近把一個仙粉基友拉到軌跡坑下麵,結果該基友稱軌跡係列的係統是“回合製的巔峰”。主要在哪裏呢,軌跡係統將空間的概念融入到戰鬥之中,整個戰場是一個場地,可以位移,相對地將每個招式劃定範圍。行動之後增加一個AT值(延遲):你一開始是0,對手是10,你攻擊後增加20AT,並且產生位移。之後過了10,對手是0你是10,對手攻擊,增加AT25。然後再過10,你是0,對手是15……由此類推。戰技直接使用,魔法則是需要提前詠唱,先進入詠唱狀態,增加較短的AT比如5,然後釋放,再增加15。速度增加通過運算使得行動消耗的AT減少。有CP(類似仙劍的氣),100以上可以全部消耗釋放奧義,200滿則會是效果變為1.5倍。

[軌跡係列的戰鬥係統引入了空間和時間延遲的概念,這使得回合製係統增加了一個維度形成新形勢。很值得回合製遊戲的借鑒。]

②動作類推傳說係列,這個LZ不是完全熟悉。就是有個場地,你和怪物自由移動,你控製其中一個人並且可以隨時和其他人切換。每人有4個技能(對應四個鍵)以及一個秘奧義。

[薄暮傳說]

最終幻想的ATB係統很不推薦,別看FF牌子很大,ATB係統並不受待見。LZ個人感覺就是所有人都在通過即時演算走動,感覺好像很真實的樣子,但是敵人的飛彈或者攻擊打過來的時候你就是隻能看著你的角色優哉遊哉地挨打,而你幹看著什麼都做不了。另外,類似係統的穹之扉的視角問題讓眾多人詬病。

6,※改進劇情※

這個點可能比較有爭議,LZ自己也對自己說的話題保留有一定的個人看法。

最近因為仙劍六的熱度又跑去玩仙劍一。這次n+1周目仙劍一LZ個人認識較前次已經有所改變,於是LZ試圖讓自己跳出“經典”這個光環,客觀看待仙劍這部作品。現在LZ自己姑且也算是個寫手(雖然很不成熟),因此比起去體驗,更多地則是從創作角度分析整個腳本和劇情。(結果生生把LZ從靈兒黨轉成了月如黨。別罵LZ叛變,1個是LZ現在更喜歡月如的性格,2是LZ個人更喜歡月如的角色刻畫,這是外話了。)。仙劍為什麼在很多人心裏這麼高的地位,但是新客戶群體的一些人卻不覺得如此,這個現象其實是因為“仙劍一作品成就=作品實際成就+時代因素加分”這個公式。LZ覺得仙劍一的劇本仍然有改動的空間。首先是對話,對話相比現在遊戲而言相對簡單,人物語言對話完全可以更加豐滿。目測腳本應該可以擴充20%~40%。LZ覺得這個是可以有的,但是下麵的就比較大膽了。

LZ感覺仙劍的劇情還是有填補空間的,可以嚐試增加劇情,或改進現有劇情。雖說想法十分大膽,且對經典動刀難度很大,然而若修改得當之後將能夠把仙劍推向新的高度。

首先先從人物角度來說明。LZ覺得靈兒在整個遊戲的刻畫裏,相比個人性格其身世和命運所占比重更大。而林月如則是相反,她的性格完全是在於細節刻畫上的。靈兒刻畫略有單薄原因之一在於從遊戲進入中期之後大部分時間不是昏迷就是綁架:遊戲初期的劇情是很好的,將靈兒的純真善良以及身世一口氣順下來十分得道。因受身世和所麵境況的複雜心理之下逃到白河村。之後就進入了空虛期。收服小石頭,打敗赤鬼王,鬼陰山被劫持,除了聖母性格這個可以說是“沒有性格”的性格之外,就沒什麼凸顯了。再後來在鎖妖塔相逢,我命由我不由天一句名言之後,再度昏睡。等到再醒來的時候,眾人已經準備去刷最終BOSS了。當然不是說靈兒刻畫的不好,其實僅有的幾次出場都把握很好。靈兒的亮點劇情當為鎖妖塔那段苦情重逢。在那之後這個角色就被身世所束縛了,做著大家都認為“應該做”的事情。於是整體看下來總覺得缺了什麼,LZ覺得應該是作為人物的真實感和鮮活感。靈兒的劇情始終處於風雨飄搖、大起大落之中,她的身世束縛了平常的她。而缺少平緩細膩的劇情渲染的她,讓讀者覺得這個角色與自己的距離很遙遠。缺乏這種“日常”的基礎,她與主角的愛情也同樣顯得有些被動和失活。

月如的刻畫則是平緩細膩地流入讀者的思緒裏,月如的個人魅力表現在日常的行為言語的細節之中,這正是讓角色鮮活起來的最根基的手法,這使得LZ認為月如這個角色讓LZ覺得更加真實的原因。而月如雖然角色塑造很成功,同樣地這個覺得仍然讓LZ覺得缺憾。以彩依事件作為月如死亡Flag的鋪墊相當出色,在那之後就是在鎖妖塔坍塌的時候香消玉損。這個讓LZ即使從創作角度也無比缺憾的地方就在這裏。讓LZ缺憾的並不是“月如最後死了”這個抱怨最多的問題,玩家對於這個表麵的事件缺憾得越深,說明角色越成功。但是從創作角度,LZ覺得一個成功的角色死亡和存活並不是決定角色好壞的因素,反而是眾多角色因為死亡而得到升華。最近的就要數罡斬大叔兵解阻止薑世離這個經典劇情了吧,但是LZ並不覺得大叔的死是缺憾的。思考一下林月如的死和大叔的死就會發現,月如給人的缺憾感的問題在於離場前缺少一個“升華這個角色”、“給予這個角色最後存在意義”的大事件,這正是靈兒最不缺的。如果月如的死能和某個事件緊緊相係,而這個事件又牽扯到她對目前感情的抉擇上呢?從前因來講,這個地方加上這樣一個事件其實恰到好處,因為忘憂散導致的曆史遺留問題毫無保留地展現在月如麵前,月入的內心其實是相當複雜的。所以月如當是該事件主角,並不同以往走的細膩套路、轉而將個人光彩煥發到最大,最後貫徹自己的感情抉擇而死。比起在靈兒發光之後,薄弱刻畫中意外身損,對於能洞穿情理的讀者是不是覺得這個角色即使死了,也讓人覺得無憾了。而此事件將月如複雜內心變化抉擇表現了出來並於大起大落中升華,情困於劇的讀者的缺憾也會更大。

阿奴這個角色算是相比前兩位就有些黯然失色了,這也可以理解。論細膩刻畫,阿奴應該是處於月如和靈兒之間的角色。論核心劇情,角色出場很好,然越往後存在波動性地越來越稀薄,另一方麵也是逐漸被靈兒女一光環所遮蓋住了。缺失核心劇情,同時細節刻畫也不足,在最後劇情裏也沒有其角色個體存在的必要意義。她所扮演的角色是幫助逍遙以及玩家迅速掌握環境狀況的存在,係統上是一個戰鬥幫手的存在。但是比起前兩者,這個角色是受長線劇情限製最少的角色,因而也是可以深度挖掘更多的角色。新增劇情的靈活度很大,如果神木林之後的劇情能夠跟這個角色有著更深的交互就能更好地描寫這個角色。大膽地想一想,如果讓她跟李逍遙一起回到十年前會是何種場景呢。情竇初開的阿奴,正不斷地確認自己的真正心意,一點一點地邁步向前的時候。卻在回到十年前的期間,聽李逍遙敘述了自己一路而來的經曆,而理解到自己前麵兩位佳人對逍遙的沉重意義。對方依然沒有剩餘空間容納自己,無奈地化為點綴的繁星相伴左右。

以上是角色角度出發。再者就是角色之外幾個在意的地方。這裏就從劇情線上來舉例說明吧。很多地方的劇情可以更加豐富,即使填充原創內容也不影響主要路線。最早的地方是蘇州城,延長蘇州城的劇情一為林月如愛上李逍遙做個鋪墊,二對應前麵提到的靈兒角色的缺點。之後白河鎮到鬼陰山的劇情顯得有些空洞,就是單純除妖走迷宮打怪升級。有些事情可以更深刻表現,就比如鬧僵屍。韓醫仙家裏躺著那麼多病人,他們是怎麼被僵屍咬的,為了突出僵屍確實對村民威脅很大,是不是讓主角親自體驗一下僵屍入侵村落的事件比較好呢?赤鬼王修煉血毒功背後可有背景故事挖掘?一代隋朝將軍雖然身體被操控,是否仍有在世時的尊嚴?再之後比如女飛賊見李逍遙使出南盜俠絕技飛龍探雲手當作何反應?金蟾鬼母的劇情也可以深度挖掘。蜀山可以以事件側麵引出太師叔的舊事,事件導致獨孤宇雲結束閉關,才得以被逍遙質問靈兒之事。上麵有些比較牽強,隻是LZ舉例。這些事件並非憑空增加,大多要服務於原版劇情,舉例就是彩依的整個事件看似無關,其實是服務於林月如的角色,也是為了林月如插下死亡Flag這個行為的鋪墊。LZ想要的就是這樣的劇情。

一般出於以下幾個目的:

①優化劇情密度分配合理性(白河村劇情空洞)

②深化已有劇情事件(最好能和角色有交互,比如姬三娘和逍遙他爹就是一個交互點。)

③服務於完善角色刻畫。(比如在大理增加劇情,進一步刻畫阿奴)

當然,對經典動刀其實是十分困難的一件事情,尤其是角色刻畫,感覺還是由姚仙這樣最了解作品人物的元老來做比較好。

7,支線任務

至於7嘛,LZ認為應該在上麵的基礎上酌情處理的。或者為了保持原有劇情的還原度,把以上的部分作為支線也未嚐不可。

洋洋灑灑寫了將近9000字

主要就是這麼幾點,肯定還有補充的不過LZ這邊已經是半夜三點半了。

舉例中涉及一些日式遊戲,不曉得這邊算不算敏感話題,LZ想解釋一下因為目前仙劍和軒轅劍的遊戲體製根本就是屬於JRPG一類的,所以學習的對象也自然是日本的那些RPG。人家優秀自然要學習,你曆史課也學過”師夷長技以製夷“,這和賣國和親日是兩碼事

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