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raven掠奪者好玩嗎 raven掠奪者手遊評測

來源:樂遊整理 日期:2016/4/8 10:23:03 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《raven掠奪者》4月15日即將登陸國服ios係統,《raven:掠奪者》好玩嗎?下麵就為玩家帶來《raven:掠奪者》的遊戲評測,讓大家對這款日韓兩國都霸榜幾個月的手遊有所了解。

《raven掠奪者》4月15日即將登陸國服ios平台,《raven:掠奪者》好玩嗎?下麵就為玩家帶來《raven:掠奪者》的遊戲評測,讓大家對這款日韓兩國都霸榜幾個月的手遊有所了解。

合理的RPG

世界上大凡原創類的內容,最難的是“合理”這倆字。

就像糖是甜的,鹽是鹹的,縫衣服得拿針線,出遠門要坐車,在中國上人行道你就得靠右行一樣。合理的東西,都有他們自己的規矩。到了遊戲裏,合理的意思,大概就是讓人第一次摸到時,就覺得這個設計、這個圖標,這個玩法,它“本該這樣”,幾乎不需要學習成本。

《Raven 掠奪者》是 Netmarble 開發的原生韓國網絡遊戲,遊戲開發團隊來自韓國,進入中國之前已經在韓國本土和日本投入運營。在與中國市場環境類似的韓國本土,遊戲的影響力勢如破竹,剛過去的 2015 年雄踞韓國 AppStore 下載榜與暢銷排行首位。它在更挑剔的韓國市場能有這樣的成績,原因其實就在“合理”。

憑空造出一樣東西很簡單,信口胡來的成本比去樓底下買一罐啤酒更低。但憑空造出的東西能不能得到認可,看的卻是對事物本身的理解和過往經驗,說到底,是基本功。

而《Raven 掠奪者》這樣的遊戲,用現在“微創新”的眼光去看它,遊戲沒有做任何出格的“創新”,它隻是耐心地打磨動作養成係統,在難以察覺的細節優化體驗,做出一款在任何意義上都“好玩”的“傳統角色扮演遊戲”。

體驗優先的戰鬥係統設計,畫麵為手感服務

Netmable 得以把精力放在操作體驗的提升上:

所有關卡讀取時沒有任何卡頓,在“屠龍”“BOSS戰”的大場景也一樣,我在多次參與同屏最多五名我方角色協力的屠龍活動時,從沒有因為“同屏角色數過多”“鏡頭轉換太快”而出現過“吃螺絲”的情況。

另一方麵能在觸屏上做到類似打擊感的並不多,動作校準做得基本精確(這個基本,對大多數手遊來說是很困難的),能做到打擊與受擊嚴絲合縫,我方角色與敵人受攻擊反饋正確,不同武器攻擊時間與硬直時間各異,普通攻擊與技能攻擊之間過渡動作圓潤。說著簡單,真做起來對設計者的知識儲備和經驗要求都非常高,幸運的是《Raven 掠奪者》都做到了。

解決了流暢性和打擊感以後, 也許是對遊戲素質有充分信心,Netmarble 把所有角色的攻擊速度提高了大約一倍,這個與國內為了追求在線時間而可以放慢角色攻擊速度的做法截然相反。高玩通過合理的走位和時機選擇,可以快速解決戰鬥,這個體驗看似照顧了沒法投入太多時間練級的玩家。事實卻是玩家為了有技巧地結束戰鬥,反而會投入更多時間磨練技術,從體驗和實際效果兩方麵都遠好於漫長的國產遊戲推圖過程。

翻滾和衝刺


麵對攻擊範圍極大的BOSS(比如龍)時,翻滾的使用頻率會大幅上升

與高速戰鬥相伴的還有翻滾鍵的回歸。翻滾原本是動作遊戲裏最常的動作之一,但很多同類遊戲出於“鼓勵操作”的理由,刪除了這個設定。有趣的是《Raven 掠奪者》出於同樣的理由(拉長在線時間)加入的動作,使它自身變成了一款“吃操作”的遊戲。這個動作厲害就厲害在它是在幾乎無視敵人模型的基礎上去翻,利用合理能大幅提高戰鬥效率。例如你可以往複跑動聚攏敵人,再一個翻滾到敵人身後釋放 AOE 技能。

和翻滾相對的是“突刺”,這個動作的目的是在你翻滾結束後距離敵人一定距離內時,按住攻擊鍵,角色會打出一個有攻擊判定的突刺,逼近敵人。這個設計彌補了觸屏操作難以徹底解決的操作精度問題。

當然即使你操作不過關,也可以通過自動戰鬥解決問題。隻是自動戰鬥隻能做到“讓你省心”,做不到“大撒把”——因為索敵規則太簡單,當你完全不操作時,AI 隻會自動攻擊距離玩家角色最近的敵人,如果有威脅更高的弓箭手和魔法師,就需要利用翻滾手動校正。

可能是我見過最成熟的RPG係統,還有紙娃娃

《Raven 掠奪者》的係統設計嚴格恪守韓國遊戲的標準:30級上線、六種品質,無重複的關卡設計,章回製主線,簡單直接的 PVP 模式。它並沒有刻意加入與的“新係統”,而是優化了常規RPG手遊的體驗,不過在細節處有一些隱秘的優化。如果你玩過傳統 RPG ,上手幾乎沒有門檻。而如果你是韓國 RPG 老玩家,你會在《Raven 掠奪者》中找到自己熟悉的絕大部分元素。

三種職業對應三位角色,三位角色則有三個完全獨立的武器係統,每個武器係統又包含四種截然不同的武器,每種武器又有四個效果各異的技能,但因為線性的強化係統,使體驗豐富的同時,背包完全不亂。所以有些開發者說“角色/武器太少遊戲枯燥,多了又容易亂”這個理由其實很難成立,問題隻是你的策劃有沒有強大的邏輯能力僅僅用三個職業就玩出花兒來。

紙娃娃

另一個有趣的地方,遊戲內玩家可以消費金幣隨時切換角色——這又是一個國內遊戲絕對見不到設計,不過三個角色擁有三個獨立的、無法交換道具的背包。除了素材,無論你使用哪個角色,獲得的道具裝備永遠都隻會是當前角色的,這樣做可以避免快速刷素材提升角色戰力,同時精簡道具種類,使角色育成係統變得簡單易懂,一石二鳥,好得不能再好了。

另外還有個重要的事,當我說的時候,最好你能站穩扶好,因為——所,有,武,器,裝,備,都,有,獨,立,的,造,型。

對,遊戲應用了紙娃娃係統,真實比例就有這個好處——你可以定製自己喜歡的角色形象。所有武器裝備,不同品質、不同前綴,都對應了不同造型,你的角色穿上不同裝備時,形象會有非常明顯的變化,而且有時裝。時裝這塊國服和外服有個明顯的優勢——網易的龐大 IP 儲備,使其他遊戲的角色可以穿越到掠奪者中,每個角色都有 11 種時裝可以收集日服就慘點,隻有兩種。

國產 RPG 有個通病,“內容不夠數值堆”,提升關卡數量就一招——加數值,同樣的一關,敵人數據翻一番,困難就出來了,再翻一番,精英就出來了,減一半,就是簡單。這種情況 《Raven 掠奪者》沒有出現,遊戲裏所有的任務根據難度區別,都有截然不同的地圖、敵人配置和 BOSS 戰 ,使玩家每一次推圖都有足夠新內容可以接受,緩解反複刷同一關卡的枯燥。

屠龍是另一個重點,渺小的個人與龍的體型形成了強烈對比。在國服裏,屠龍獎勵通常是用來合成裝備的各類素材。當然了,想合成好裝備,打一場兩場肯定不夠。

一款真正的、優秀的重度遊戲

如果讓我簡單地介紹《Raven 掠奪者》,它大概是這樣一款遊戲:

它看起來每一個要素都和國產重度遊戲沒什麼區別,隻有真正上手你才能知道‘合格’與‘合理’的真正差距,韓國團隊豐富的經驗使它得以在所有細節都調校優化到了最大極限。這也解釋了為什麼一款畫麵並不出眾,係統“看起來都差不多”的“韓國泡菜手遊”能雄踞韓國手遊下載榜和付費榜冠軍。

這也是我為什麼要給這部“泡菜遊戲”寫一篇評測。因為憑它的素質,你不知道所以沒玩,怪你;因為我們沒推薦使你錯過這款遊戲,那就得怪我了。

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第 1 樓 本機地址CZ88.NET 網友 客人 發表於: 2016/5/18 1:29:53
遊戲不和諧,角鬥場隻要能暈人就天下無敵

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