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守望先鋒陣容及地圖意識攻略

來源:樂遊整理 日期:2016/5/30 15:03:15 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]守望先鋒裏麵地圖是玩家需要掌握的東西,很多時候如果熟悉地圖的話,很容易在頃刻之間扭轉局勢,到底地圖和陣容有些什麼關係呢,看看下麵心得攻略吧。

守望先鋒裏麵地圖是玩家需要掌握的東西,很多時候如果熟悉地圖的話,很容易在頃刻之間扭轉局勢,到底地圖和陣容有些什麼關係呢,看看下麵心得攻略吧。

何為意識

意識是看到對麵上堡壘炮台防守陣容知道應該怎麼更換應對,是推車/搶點時間延長馬上結束拿生命進去碰一下,是看到血包沒了知道敵人繞後到附近,是看到對麵源交了E瘋狂幹他,是聽老鼠輪胎聲/看到輪胎滾過來DJ開大,意識是看見法拉開大自動瞄準射擊法雞,是聽見午時已到立刻尋找掩體,是對麵DVA開大立馬找掩體或者大錘shfit推開

總體來說,大是判斷場上就是判斷場上的形式更換英雄和戰術調整,小是對拚打團的時候能根據對麵的動作判斷自己下一步應該幹什麼。

多人不明白怎麼更換陣容,為何老是輸,看那些大神的視角和我差不多啊,其實,很多細節方麵做得比你好太多,這就是我們說的意識。

本文不說多NB多NB,但是能讓你明白清楚意識是什麼,怎麼去提升,大到陣容地圖介紹與融合,小到每個英雄的定位輸出方式,再有一些地圖的詳談讓大家更清晰的明白這個遊戲到底是什麼遊戲,這個遊戲不需要多麼華麗的數據,也能贏,讓大家贏得爽,玩的開心。

遊戲簡談

守望先鋒,很多人看了我玩,說這個遊戲是FPS嘛,是MOBA嘛,有點像魔獸戰場嘛,是FPS+MOBA嘛,但是,統統都錯了,這是一個新模式,更新穎的一種模式,獨立於FPS於MOBA,但是又借鑒於魔獸戰場,這個遊戲需要槍法,意識,大局觀,細節,操作。要求我們有迅速的判斷,精準的槍法,超前的意識,為團隊做貢獻的精神。

既然是這樣一款遊戲,我希望以後天梯排位模式出了以後,大家能用一種認真的心態去遊戲,如果想玩的開心,玩的爽,也可以去匹配模式。既然我是說排位模式,就需要用一個認真學習的態度去對待這個遊戲。有一個穩重的心態,不要浪,甘於奉獻,甘於犧牲,更加願意食用遊戲內置語音去交流。

模式簡談

推車圖:顧名思義,就是推著車到達終點,每個推車圖都分幾段,每一段都是一個相比較上一段略為獨立的地圖,需要更新穎的打法和陣容,更正確的應對思維。我們簡單的理解就是圍繞車擊殺對方英雄,讓對方摸不到車。

防守方的任務是阻止推車,那就不僅僅是打架打得爽,殺人殺得開心,更多的是去阻止對麵推車,怎麼阻止?站在車前方,就能讓車停止前進,而不僅僅是殺人,既然是阻止車前進,需要在車前站得住不死,站更長的時間,有些玩家覺得防守方不需要TANK,這就是一個錯誤的觀點,防守方就是借助地圖,更好的在車前堅持更多的時間。

進攻方的任務是推車,同理是需要TANK,這是雷打不動的,需要TANK的同時需要DPS輸出,需要繞後,側方位輸出。達到讓車前進的目的

防守方什麼地方該放棄,進攻方什麼地方該交大招,什麼地方需要繞後,什麼地方可以側方位輸出,什麼地方有良好的狙擊點,什麼地方需要小心對方的狙擊手,這就是推車圖,一切都是圍繞車來進行的一場遊戲。

攻防圖:攻防圖有AB兩點。規則我就不說了,舉個栗子就是賽跑,進攻方要跑到終點,防守方在道路中間設陷阱,進攻方要繞開陷阱或者毀掉陷阱前進。

所以防守方在防守正麵的同時,需要注意側麵繞後,別讓對麵偷襲,與推車圖圍繞著車打架不一樣,攻防圖圍繞的是從進攻方複活點到A/B點的戰鬥,有些時候地形優勢,我們就要跑出A/B點去防守,這樣進攻方就有機會繞後,在防守正麵的同時小心側麵,這就是防守方的任務,進攻方反之。既然想贏得勝利,就必然需要對地圖的理解和陣容的分析,這些我們後麵會說到。

搶點圖:這種模式圍繞的與推車圖和攻防圖不一樣的地方是我們全局都是圍繞占領點周圍作鬥爭,拿好正確的陣容和應對方法,就已經先人一步。進攻的同時也要注意繞後,防守的時候也要注意周圍,正確的理解地圖加上團隊的配合,就已經看見勝利的終點了。

PS:大家都明白每一個模式都有一個共性,團戰,所以請拿出你的TANK和奶媽。NGA大多都是玩過魔獸的我就不多說了,對麵沒有你們有就已經贏了一半

陣容簡談

標準陣容應該是有一個吸收傷害的TANK,一個奶爸,四個DPS。沒有固定的陣容,隻有不停應對對麵陣容和地圖輪換英雄才是最好的陣容,比如防守方76號,狂鼠,堡壘,炮台,天使,大錘,這種情況下我方要想進攻,因為對麵有堡壘,狂鼠,76,炮台這種卡點特別厲害的輸出,我們有以下幾種解決辦法:

1-我們也拿大錘,天使,堡壘,法拉,狂鼠這種剛正麵.

2-選擇一個大錘頂住正麵火力,利用寡婦(半藏不推薦,玩好太難)超遠程射擊清掉堡壘炮台,源,死神(對麵有炮台堡壘的情況下閃光慎點)去打亂後排陣型,然後在利用正麵的輸出緩緩推進.

3-四個Dva,一個DJ,一個死神去玩鬼畜流。

或許還有其他的解決辦法,但是這裏我們就隻說這三種,第一種是屬於比較常見的,進攻方帶大錘然後輸出跟上推進,第二種是屬於比較進階的,利用不同英雄的克製打亂對麵節奏來達到進攻的目的,第三點是屬於鬼畜的一種,在此不做解釋。特別注意的一點是進攻方隻要打亂防守方的節奏,比如花村源偷點等,讓對麵迫於回救,正麵壓力減小,然後在推進(這是我比較喜歡的進攻方式),萬變不離其宗。

進攻方的核心要點在我看來就是利用英雄特性,大招等打亂防守方的節奏,哪怕不殺人,讓他們出現節奏斷層,剩下的就是進攻方的節奏了,舉個栗子就是ABCD個方向需要防守,如果A點死人了,那麼A點如果不去防守的話就會出現斷層,如果去防守的話,那麼其他位置也會出現相應的影響(這就是奶媽和坦克的重要性,可以給隊友加血,提供掩護,你們說重要嗎?)

這個時候就是進攻方的機會了(這就是為什麼天使大招IMBA,傳送門必須要打掉,死神,DVA等大招吊炸天的原因,天使複活隊友補充自己的位置,死神DVA直接清場,不打掉傳送門對麵減員可以迅速補充,不是差那個人的火力,而是需要補充的那個人可以擔負起他自己的任務)

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