[樂遊網導讀]《龍騰世紀》於上周首發,第一周總是很忙的,這對Mike來說無疑是好事,他很高興的說遊戲銷量非常好,好多好多的玩家在論壇中發帖分享他們在遊戲中的故事,而且遊戲6個不同的開篇門路也得到了玩家非常正麵的評價,Bioware公司內部歡聲一片,Mike還說看到玩家在互相比較遊戲中的履曆,在他看來這是遊戲內涵的最好證明。
這是網遊的優點,《龍騰世紀》很多地方都參加了這些元素龍騰世紀。日前,MMORPG采訪了《龍騰世紀》的主設計師Mike Laidlaw,聊到了關於《龍騰世紀》從網絡遊戲中借鑒的元素,和當今的網絡遊戲可以向《龍騰世紀》學習的東西。
《龍騰世紀》於上周首發,第一周總是很忙的,這對Mike來說無疑是好事,他很高興的說遊戲銷量非常好,好多好多的玩家在論壇中發帖分享他們在遊戲中的故事,而且遊戲6個不同的開篇門路也得到了玩家非常正麵的評價,Bioware公司內部歡聲一片,Mike還說看到玩家在互相比較遊戲中的履曆,在他看來這是遊戲內涵的最好證明。
Bioware的遊戲有很多故事線,網遊應該有這個空間來讓玩家彼此有不同的履曆,好和其他人分享。Mike說,當今市場環境下,任何製作奇幻RPG的人都不能忽略網絡遊戲,尤其是《魔獸天下》,單機RPG必需同具有強大吸引力的網絡遊戲爭玩家。《魔獸天下》的界麵雖然承襲自早期網遊,而正如FPS遊戲《雷神》後來居上,為FPS遊戲設立了標準,《魔獸天下》也為RPG遊戲的界麵設立了標準。《龍騰世紀》借鑒了《魔獸天下》的界麵並加以融合,成功的讓玩家們有了良好的體驗。於是玩家可以投入更多精力到遊戲的其他方麵,仍舊事,天下,和角色培養。BioWare的《龍騰世紀》是她回歸奇幻角色扮演遊戲的標誌。日前,MMORPG采訪了《龍騰世紀》的主設計師Mike Laidlaw,聊到了關於《龍騰世紀》從網絡遊戲中借鑒的元素,和當今的網絡遊戲可以向《龍騰世紀》學習的東西。 Mike說,網遊能讓玩家自由發揮,但他盼望今後網遊有能促進玩家互相分享自己的履曆的機製。Mike表明道,網遊可以近乎奢侈的為玩家提供多個層麵的內容,開始的時候玩家是獨自打怪,進行簡單的任務和故事;然後,玩家可以組成小型團隊攻略副本和做任務;再之後便是更大規模的raid,玩家可以在遼闊的空間參加到團隊和公會層麵的生長。
第二,《龍騰世紀》的天下,會根據玩家行為進行反饋。
接下來Mike談到了《龍騰世紀》是怎樣利用網絡遊戲的元素來讓玩家在遊戲中感覺愜意的。
BioWare的《龍騰世紀》是她回歸奇幻角色扮演遊戲的標誌。
《龍騰世紀》從網遊借鑒來的另一元素是多層麵的內容。首先也是最重要的便是故事,網遊缺乏這點,但這點對RPG遊戲來說是至關重要的。Bioware的遊戲都有很強的故事元素。用故事留住玩家,比讓玩家練級和打裝備要好很多。
Mike將這三個層次稱為觸發階段、協作階段、史詩階段龍騰世紀。網遊麵對無數的玩家,隻有一成穩定,於是每個玩家感覺都差不多。
第三,《龍騰世紀》能讓玩家分享各自的體驗。
Mike舉了三個地方,就《龍騰世紀》超越網遊的地方。如《魔獸天下》的黑龍公主係列任務,便是對如許的遞增體驗的很好說明。