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lol2016年5月10日更新維護到幾點

來源:樂遊整理 日期:2016/5/9 18:34:16 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]lol英雄聯盟官方將會在2016年5月10號開啟全麵的版本更新,本次更新之後,將會出現很多新的皮膚和道具,對於部分英雄的屬性和技能得到了較大的改動。

lol英雄聯盟官方將會在2016年5月10號開啟全麵的版本更新,本次更新之後,將會出現很多新的皮膚和道具,對於部分英雄的屬性和技能得到了較大的改動,玩家可以體驗更加勁爆的競技場景,非常熱血,下麵給大家分享lol2016年5月10日更新維護到幾點時間以及更新內容一覽。

lol5月10日更新維護到幾點:

本次更新從早上5點到中午12點鍾結束。

我們將於2016年5月10日淩晨5點-11點(開機時間會因工作進度推遲或者提前)進行全區停機版本更新,期間您將無法登錄遊戲

停機大區:所有大區 停機原因:版本更新

歡迎來到6.9新版,季中賽季。你也許已經注意到了甜蜜的新布局(如果你閱讀過官方專題,我們推薦你再次閱讀本篇公告)——那是因為這可不是普通量級的版本更新!

季中賽季就是我們回顧季前賽更新哪個部分有用、哪個部分沒用,以及花費大量的工作來保持英雄聯盟新鮮的時間。我們為季中賽季引入了兩項改進:為法師英雄加入凝聚力,以及圍繞地圖資源的戰略製定。讓我們開始吧。

雖然這一主題足夠強大(誰不喜歡使用法術呢?),但法師英雄們一直以來除了“用技能造成魔法傷害”之外,缺乏一種內聚的身份認同感。他們有些是遠程法師,有些是近戰法師,有些則像是費德提克,你懂的。缺乏與此職業的大體量相結合的清晰預期,意味著在法師陣營裏有太多的冗餘英雄。最後,這就讓法師處在當玩家詢問“我應該玩誰?”時,答案千篇一律都是“選那個數值最強的”。

這個段落裏我們使用了許多的修辭,但我相信你懂我們說的。就像射手英雄和戰士英雄之前的改動,法師英雄也獲得了一個職業層麵上的更新,以強調他們獨特的優勢並讓他們火力爆表。如果你最喜歡的法術釋放者並沒有獲得直接的改動,不要擔心——法師裝備也同樣獲得了許多修改,用以支持多樣化的玩法。時間會告訴你這些改動多麼具有影響力,但有一件可以肯定的事是:對於喜歡使用技能的玩家來說,這絕對是一個史詩級的版本更新。

讓我們繞回地圖資源部分。目前地圖上的各類資源平衡度不佳,防禦塔在戰略價值上占據著很大的份額。我們對於季中賽季的目標不僅是增加野區boss和增益效果的比重,還有就是當權衡攻城或保護防禦塔時,讓圍繞野怪競爭也成為一個可選項。通過地圖獎勵的多樣性,隨著遊戲的發展,我們為隊伍創造了一個不斷重新評估地圖資源重要性的環境。在控製、競爭以及交換之間,還有許多可以獲得(許多可以吸收)的元素,但適應性才是走向頂端的關鍵。

這就是今天更新的所有內容!一定要仔細查看所有的內容(它們是那麼的美好),我們召喚師峽穀,不顧一切的向前秀出你技巧,在混亂中暢飲。差不多就到這裏了,不要忘記實驗就是最好的獎勵——如果打野辛德拉真的起飛的話,記得告訴我們。

祝你好運。

大幅更新的法師們

猩紅收割者 弗拉米基爾

說起法師更新,弗拉米基爾的改動一切都圍繞著將愛撒播在他的續航以及引領他走向極致之上。雖然他高風險的血量控製引人注目,但他所缺乏的互動窗口(不要處在Q的範圍中)卻讓對手提不起熱情。這也是弗拉米基爾主要平衡問題的來源。如果他太強,他能將你從線上趕走,讓你的進攻手段無效並且通過吸血還以顏色。同樣,一個弱小的弗拉米基爾則為敵人幹了大部分活兒-他會在拚命過渡到遊戲後期的同時不斷地自我傷害。

進入賽季中期。為了支持弗拉米基爾古怪的品味,我們打算為猩紅收割者注入更多的互動元素。弗拉米基爾的節奏更加戲劇化了——更多的生命消耗,更高的傷害以及治療量,當然,還有更高的風險。時機對於弗拉米基爾來說也同樣更重要了:【血色衝刺】的引入意味著【鮮血轉換】固有的威脅下降了,【血之潮汐】全新的定位需求可以成就或毀掉一場正麵交鋒的遭遇戰。我們也成全了弗拉米基爾狂放的、吸血法坦的幻想——提供了讓他存活得足夠久的能力,以讓他再次入場,開啟並讓他的續航列車永動。

綜合
基礎生命值:543 ⇒ 550
生命成長屬性:85 ⇒ 84
攻擊力:48 ⇒ 52
圖標:弗拉米基爾的所有技能都獲得了新圖標

被動-血色契約
額外生命值轉化為法術強度:每40額外生命值+1法術強度 ⇒ 每25點生命值+1法術強度
法術強度增加額外生命值:每1法術強度+1.4額外生命值⇒每1點法術強度+1額外生命值

Q鮮血轉換
冷卻時間:10/8.5/7/5.5/4秒 ⇒ 9/8/7/6/5秒
傷害:90/125/160/195/230 ⇒ 80/100/120/140/160
傷害收益係數:0.6x法術強度⇒ 0.45x法術強度
治療量:15/25/35/45/55(未改動)
治療收益係數:0.25x法術強度⇒ 0.15x法術強度

新增血色衝刺:在施放兩次【鮮血轉換】後,弗拉米基爾將在【鮮血轉換】冷卻完畢後獲得一次【血色衝刺】效果,弗拉米基爾獲得短暫的巨額移動速度並且在一定時間內,他的下一發【鮮血轉換】將造成雙倍傷害並且會根據他損失的生命值進行一定係數的治療。

血色衝刺持續時間:2.5秒

血色衝刺治療效果:40-240(於1-18級)加上每40點法術強度獲得1%已損失的生命值

W血紅之池
傷害收益係數:0.15x 額外生命值 ⇒ 0.10x 額外生命值

【更新】E血之潮汐

弗拉米基爾將為他的蓄血庫充能,在1秒的時間裏持續支付他一部分的最大生命值以增加【血之潮汐】的傷害。在釋放時(或1.5秒後),弗拉米基爾放出一枚鮮血法球新星,並對附近大範圍內命中的第一個敵人造成傷害。

消耗:2.5%-10%最大生命值(基於充能時間)
冷卻時間:9/8/7/6/5秒
施法距離:600
傷害:30/45/60/75/90 - 60/90/120/150/180(基於充能時間)
收益係數:(每40點額外生命值1)+(0.35x法術強度)-(每10點額外生命值1)+(0.7x法術強度),基於充能時間

在滿額充能狀態下,弗拉基米爾會因掌控【血之潮汐】而被減速。滿額充能狀態的【血之潮汐】將在0.5秒內對敵人造成40%的減速

R血之瘟疫
持續時間:5 秒 ⇒ 4 秒
傷害增幅:12%增幅傷害 ⇒ 10%增幅傷害

新增瘟疫治療:在爆炸時,每一個被【血之瘟疫】擊中的敵人都能為弗拉米基爾帶來治療
新增基礎治療量:每個單位75/125/175
新增治療收益係數:每個單位0.35x法術強度

高玩點評:被動的修改,出血量裝備收益更高,如:冰仗,振奮鎧甲,狂徒鎧甲。Q和R的基礎傷害降低,導致瞬間爆發削弱,玩法改變:前期主Q線上一波對拚變弱,後期團戰利用R和Q的疊加回血,中亞和W多疊加Q,團戰別拚一波,多迂回持續越久越厲害。

虛空先知 瑪爾紮哈

瑪爾紮哈麵對著一個不變的兩難境地:要麼永遠不要在線上使用技能,要麼不斷推線。這種玩法導致瑪爾紮哈非常二元化且無互動;他要麼擁有足夠的AP來施法清線並離開線上,要麼他緩慢的推進,讓他暴露在無止盡的gank中。同樣,他大招的天性——會被控製效果取消——導致瑪爾紮哈的能力曲線必然地二元化:你要麼中斷他的引導,要麼就有人死亡。

在兩種場合下,瑪爾紮哈需要的是一些退路;一個短暫的保護窗口。引入這個窗口將允許我們回調瑪爾紮哈的爆發和清線能力,同時在一場更大的團戰中給予他更多的持續威脅。瑪爾紮哈的行動不應該不可避免,至少讓他想秀的時候不那麼糟糕。

他仍然是持續傷害流的虛靈大師,但他在前線戰鬥時應該能感覺更好了,前提是當他攜帶了更多的續航冷卻以及獲得一些保護時。

綜合
原畫:瑪爾紮哈的原畫獲得了更新
紋理:瑪爾紮哈的基礎紋理獲得了更新

圖標:瑪爾紮哈的所有技能都獲得了新圖標

【更新】被動-虛空穿越

瑪爾紮哈徘徊在異次元之間,在一段時間內未受直接傷害後激活【虛空穿越】。在【虛空穿越】狀態下,瑪爾紮哈獲得大幅度的傷害減免並免疫控製效果。瑪爾紮哈會在受到非小兵單位的傷害或阻擋掉一個控製效果的1秒後失去【虛空穿越】效果。

虛空穿越傷害減免:90%
虛空穿越冷卻時間:在受到直接傷害的23-6秒後(於1-18級)

Q虛空召喚
消耗:80/85/90/95/100 法力⇒ 80法力
冷卻時間:9秒⇒ 6秒
傷害:80/135/190/245/300 ⇒ 70/110/150/190/230
收益係數:0.8x法術強度⇒ 0.7x法術強度
施放時間: 0.25 秒 ⇒ 0.5 秒

移除施放後的延遲:0.5秒⇒移除

【更新】W虛空蟲群

召喚一隻虛靈。虛靈在第一次攻擊英雄、大型野怪或史詩級野怪,或獲得協助擊殺一個單位後,瑪爾紮哈會召喚一個新的虛靈,新的虛靈的持續時長與當前虛靈的剩餘時長相同。當激活3個以上的虛靈後,每個虛靈都會獲得50%攻擊速度。

消耗:80法力
冷卻時間:20/19/18/17/16秒
施法距離:450
虛靈持續時長:12秒
虛靈擊中傷害:10/15/20/25/30
虛靈傷害收益係數:0.3/0.325/0.35/0.375/0.4x總攻擊力+0.1x法術強度
小兵的憎恨:虛靈對生命值低於25%的線上小兵造成3倍傷害
野怪的憐憫:虛靈對野怪造成50%傷害

如果當前虛靈的剩餘持續時長小於4秒,將不會再產生新的虛靈
T虛靈更喜歡攻擊被【E煞星幻像】或【R冥府之握】所感染的目標,並在朝他們移動時獲得100%移動速度加成
移除:虛靈不再傾向於攻擊正在被瑪爾紮哈進行普攻的英雄

E煞星幻像
消耗:60/75/90/105/120法力 ⇒ 60/70/80/90/100法力
傷害:80/140/200/260/320 ⇒ 80/115/150/185/220
收益係數:0.8x法術強度
感染目標被擊殺後的法力返還:10/14/18/22/26 法力 ⇒ 2% 最大法力

如果被感染的目標被【Q虛空召喚】或【R冥府之握】擊中,【E煞星幻像】的持續時間將被刷新

R冥府之握
瑪爾紮哈壓製目標英雄2.5秒並創造一個圍繞目標英雄的負極能量地帶,並對區域內的所有敵人造成傷害。

能量地帶持續時間:5秒
傷害:250/360/440 ⇒每秒對能量地帶內的所有目標造成5/7/9%最大生命值傷害
收益係數:1.3x法術強度⇒ 每100法術強度+1%目標最大生命值傷害(每秒)
移除施放時間:0.25秒⇒移除

高玩點評:新被動自帶女妖技能,大大增加生存能力,能避免被先手秒掉,輸出環境更好。Q,E的基礎傷害降低,R的傷害邏輯變更,導致瞬間爆發降低,從秒人法師變成持續輸出,後期AOE傷害和對坦克的威脅更大。W的改動讓其推線,刷野、打大小龍速度更快。

之擁 卡西奧佩婭

忠於她半人半蛇的天性,卡西奧佩婭具有雙生特性,分別是“毒係法師”和“閃電般迅捷的毒蛇攻勢”。然而,【E雙生毒牙】的高輸入玩法隻是讓卡西奧佩婭想要利用她的毒來打出更多傷害,而不是將這個技能看做她連招傷害的一個開關條件。

與其給予她更多傷害性的毒素(辛吉德已經壟斷了毒性傷害),我們通過連結【W劇毒迷霧】與另一個蛇類幻想:禁閉,來讓卡西奧佩婭的毒素幻想更加鋒利。全新的【W劇毒迷霧】讓卡西奧佩婭武裝她特有的禁閉能力。通過限製敵方英雄離開她殺戮地帶的能力,卡西奧佩婭就能定義交戰的距離,從而在與敵人保持距離的同時讓自己安全輸出。卡西奧佩婭應該讓她的對手陷身於【W劇毒迷霧】,否則,卡西奧佩婭就失去了對敵控製,並麵臨著來自這些理應遠離的敵人的迅速懲罰。

綜合
基礎移動速度:335 ⇒ 328
部分卡西奧佩婭的其他基本屬性得到了稍微的調整
圖標:卡西奧佩婭的所有技能都獲得了新圖標

【更新】被動-魔蛇優雅
卡西奧佩婭每級獲得4移動速度。卡西奧佩婭無法購買鞋類物品。

Q瘟毒爆炸
消耗: 40/50/60/70/80 法力 ⇒ 60/65/70/75/80 法力
冷卻時間: 4 秒 ⇒ 3.5秒
傷害:75/115/155/195/235 ⇒ 75/120/165/210/255
收益係數:0.45x法術強度 ⇒ 0.7 x法術強度
施法距離:850 ⇒ 750

擊中後的額外移動速度:20% ⇒ 30/35/40/45/50%,移動速度隨持續時間衰減。

【更新】W劇毒迷霧
卡西奧佩婭朝她麵前呈弧形噴出毒液,並在地上留下持續數秒的毒霧。毒霧中的敵人會持續感染衰弱毒素,移動速度降低且被“縛地”(無法使用位移類技能)。

消耗:70法力
冷卻時間:22/20/18/16/14秒
持續時間:5秒
傷害:20/35/50/65/80每秒
收益係數:0.2x法術強度每秒
減速:40/50/60/70/80%,隨持續時間衰退
距離:550-800
毒雲半徑:160

E雙生毒牙
消耗:50/60/70/80/90 法力 ⇒ 40/50/60/70/80法力
冷卻時間:5秒⇒ 0.75秒
施放距離:550⇒700(模型中心對中心)
傷害:55/80/105/130/155 ⇒ 52-120 (於1-18級)
收益係數:0.55x法術強度⇒ 0.1x法術強度

移除:在擊中中毒的單位後不再將冷卻時間減少至0.5秒
移除:不再在擊殺後返還卡西奧佩婭1.5%的最大法力(仍然返還100%耗藍)
新增:如果目標已中毒,【E雙生毒牙】造成額外的10/40/70/100/130 (+0.35 x法術強度)傷害
新增:如果目標已中毒,【E雙生毒牙】也會對卡西奧佩婭造成5/10/15/20/25治療效果
             治療收益係數:0.1x法術強度

R石化凝視
冷卻時間:120/110/100 秒 ⇒ 120/100/80 秒
減速:背對逃跑的敵人60% ⇒背對逃跑的敵人40%

高玩點評:不用買鞋子的玩法會讓蛇女後期更強大,裝備成型更快,且多出一個裝備欄位置。被動18級的移速加成比三速鞋還高,Q有加速效果,故整體移動速度不會慢。E的傷害和治療機製需要其輸出手法圍繞Q的命中和W範圍來打。

荊棘之興 婕拉

婕拉作為區域控製型植物法師的定位一直很清晰,但季中賽季也為她提供了一個機會,以真正的讓她的遊戲方式更加繁盛。婕拉的植物是她區域控製戰術的關鍵,但【迅猛成長】種子的產出卻總是限製了她的能力。婕拉的遊戲幻想是通過不斷衍生植物擴展版圖、不斷生長,但“在適當的冷卻後種植出兩株植物也太容易死掉了”。

現在,婕拉不僅僅是培育出一個花園——因為她已然成為花園。讓“荊棘之興”的稱謂不僅於此,婕拉儼然成為了會移動的區域性威脅,她不斷播撒種子,她所停留區域的時間越長,她就越能在團戰中爆發出巨大的潛力。結合了【R絞殺之藤】所強化的狂熱植物,植物的數量也變得比從前更多,婕拉開拓了脫戰之選的戰略定位,讓那些越線者們收到警告,遠離那片草地。

綜合
基礎生命值:479 ⇒ 499
基礎移動速度:325 ⇒ 340
紋理:婕拉的基礎紋理獲得了更新
圖標:婕拉的所有技能都獲得了新圖標

【更新】被動-荊棘花園
婕拉會周期性地在自身周圍散播種子,播種間隔將隨英雄等級加快。如果敵方英雄踩到種子上,會將種子消滅。如果婕拉潛藏在草叢中,那麼種子不會繼續被撒播,直到婕拉重新暴露自己。如果在婕拉的【致命棘刺】和【纏繞之根】範圍內有種子存在,那麼種子會長成植物。額外的植物在攻擊相同目標時會造成50%的傷害。

被動種子存在時間:30秒
植物生命值:6 ⇒ 4
植物傷害:23-140 (於1-18級) ⇒ 19-127 (於1-18級)
種子收益係數:0.2x法術強度 ⇒ 0.15 x法術強度
與【迅猛生長】激活的種子的不同,【荊棘花園】所撒播的種子不提供被動視野及被踩時的視野。

Q致命棘刺
技能名:致命綻放⇒致命棘刺
消耗:75 法力 ⇒ 60 法力
傷害:70/105/140/175/210 ⇒ 60/90/120/150/180
收益係數:0.65 x法術強度 ⇒ 0.55 x法術強度
新增:尺碼變大,現在呈矩形生長,而不再是環形
新增:可以讓那些稍微超過傷害區域的種子長成植物(與【E纏繞之根】相似)

W迅猛生長
W所撒播種子持續時長:30 秒 ⇒ 60 秒
移除冷卻縮減:不再提供冷卻縮減
新增植物最大生命值:10/20/30/40/50%

R絞殺之藤
移除:不再為植物提供50%攻擊速度加成
新增:被【R絞殺之藤】激怒的植物造成50%額外傷害

高玩點評:反手能力更強,圍繞捷拉打的陣地戰會獲得更大收益。初始生命值和移動速度增加,生存能力獲得增強。

複仇焰魂 布蘭德

布蘭德一直被定義為將世界陷入大火,使用範圍傷害和百分比燃燒技能的法師。對他來說不幸的是,在其它場合下,百分比生命機製的泛用已經奪走了他一半的特性。即使是在法師裏,【瑞萊的冰晶節杖】和【蘭德裏的折磨】的組合也允許其他法師做到相同的事。這就讓布蘭德的傷害類型非常普通,意味著他隻有極其合適的場合下才會出場,而不是基於任何戰略企圖。

我們更新了【熾熱之印】以讓布蘭德鞏固他標準的範圍傷害型戰鬥法師定位。沒有誰會像布蘭德那樣去懲罰凝結在一起的團隊:新的【熾熱之印】創造了一種易觸發的連鎖效應,所有敵人都應該當心被【熾熱之印】標記,隨後瞬間爆炸。【烈焰風暴】現在明顯具備了更殘忍的標記係統,布蘭德現在成為了真正的活體煉獄。

綜合
圖標:布蘭德的所有技能都獲得了新圖標

【更新】被動-熾熱之印

新增:【熾熱之印】可疊加三次。在達到最大層數時,【熾熱之印】在目標周圍造成大範圍的爆炸。
熾熱之印傷害:4秒內目標8%最大生命值 ⇒4秒內目標2%最大生命值x層數
爆炸傷害:目標最大生命值12-16%(於1-9級)
爆炸收益係數:每100法術強度+目標1.5%最大生命值的傷害

布蘭德不能為在過去4秒內被【熾熱之印】引爆的目標疊加新的【熾熱之印】效果

Q火焰烙印
傷害:80/120/160/200/240 ⇒ 80/110/140/170/200
收益係數:0.65 ⇒ 0.55
暈眩時長:2秒 ⇒1.5秒

W烈焰之柱
冷卻時間:10秒⇒ 10/9.5/9/8.5/8秒
消耗:70/80/90/100/110 法力⇒ 60/70/80/90/100 法力

E烈火燃燒
傷害:70/105/140/175/210 ⇒ 70/90/110/130/150
收益係數:0.55 x法術強度 ⇒ 0.35 x法術強度
冷卻時間:12/11/10/9/8 秒⇒ 10/9/8/7/6秒

R烈焰風暴
傷害:150/250/350 ⇒ 100/200/300
收益係數:0.5 x法術強度 ⇒ 0.25 x法術強度

新增現在優先為英雄引爆【熾熱之印】。這意味著【烈焰風暴】現在默認優先對英雄施放,並且會嚐試優先為2,1以及0層(而不是3層)的對象觸發一次爆炸。
【熾熱之印】附加效果:短暫減速敵人30/45/60%

高玩點評:Q,,E,R的基礎傷害和AP加成都降低,被動單體傷害降低,導致火人對線期消耗和SOLO能力減弱,會更偏向團戰性的玩法,野區狹小地形集中人的遭遇戰適合發揮。W和E的冷卻降低,可以嚐試配合減CD裝備,多打出幾套輸出。

虛空之眼 維克茲

維克茲有一些很酷的玩意——他的研究和瓦解機製,他通過他的被動技能和巨型激光組合成名。但問題在於,這些機製並沒有任何引導方向。這導致了隻要能保證被動技能觸發,無論維克茲如何或以何種順序使用技能,差別都不大。在任何場合下,真實傷害的反複爆發都是不錯的,所以維克茲應該在哪個地方有亮眼表現呢?

雖然我們一些其他法師的更新是通過徹底整修他們的機製,但我們也如外科手術般調整了維克茲現有的機製,以強調他的特性。也就是說,【R生命形態瓦解曲線】與【有機體解構】的交互得到了改變。與其通過一切手段的快速疊加被動層數,維克茲的【生命形態瓦解曲線】現在需要他先去研究對手,而你投資的回報則是高額的真實傷害。使用【有機體解構】刺痛對手,【R生命形態瓦解曲線】灼燒對手,當你麵對強壯的坦克和戰士英雄時,拿出維克茲,使用這位炮台法師熔解對手吧。

被動-有機體解構
傷害:35 - 205 (於1-18級) ⇒ 33 - 169 (於1-18級)
新增收益係數:現在額外受到0.4x法術強度的加成

Q等離子裂變
新增:【等離子裂變】每擊殺一個單位返還50%法力消耗(最大值150%)

W虛空裂隙
第一段收益:0.25 x法術強度 ⇒ 0.15 x法術強度
第二段收益:0.375 x法術強度 ⇒ 0.25 x法術強度

E構造分解
收益係數:0.5 法術強度 ⇒ 0.3 法術強度

R生命形態瓦解曲線
新增所有被瓦解的敵人會在接下來的7秒中變成【被研究】狀態(被普攻和技能命中後刷新)。【生命形態瓦解射線】會對【被研究】的敵方英雄造成真實傷害而不再是魔法傷害。

移除:不再施加瓦解層數
傷害:500/700/900 ⇒ 500/725/950
收益係數: 0.6 x法術強度 ⇒ 1.0 x法術強度
冷卻時間: 130/110/90秒⇒ 120/110/80秒

高玩點評:W和E加成傷害削弱,被動和R傷害增強,更多需要依賴R的輸出,對施放時機和位置選擇要求更高。後期裝備成型,利用被動和R可打出大量AOE真實傷害,坦克殺手。

小幅更新的法師們

冰晶鳳凰 艾尼維亞

艾尼維亞是我們最古老的英雄之一,她一直被作為那些想要駕馭她陡峭精進曲線的玩家們的典範。她作為克製重裝攻城陣容的戰略選擇已經很強大了,而我們仍在季中賽季找到了一個讓她的特性更加分明甚至長遠的機會。我們的做法是將能力集中在她強力的控製之上,艾尼維亞通過為隊伍在戰場上控製中立領土來鞏固自己的地位。

綜合
基礎攻擊彈體速度:1400 ⇒ 1500

Q寒冰閃耀
傷害:60/90/120/150/180 ⇒ 60/85/110/135/160
收益係數:0.5x法術強度⇒ 0.4 x法術強度
暈眩持續時長:1秒 ⇒ 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒
減速:20% ⇒ 20/30/40%(基於【R冰川風暴】等級)

E霜寒刺骨
彈體速度:1200 ⇒ 1600
施法距離:650,從艾尼維亞的命中區域中心到她的敵人 ⇒ 600,從艾尼維亞的命中區域邊緣到她的敵人(總體距離增加了~35)

R冰川風暴
施法距離:625 ⇒ 685
傷害半徑:400 ⇒ 150
減速:全等級20% ⇒ 20/30/40%

移除攻擊速度:不再減少攻擊速度
新增:現在會在3秒內將傷害半徑擴展到400
新增:在最大尺寸時,【R冰川風暴】的傷害,冷凍傷害及減速效果提升50%

高玩點評:Q的傷害減少,但中期控製能力增強。輸出更看中R的施放位置,操作要求更高。

黑暗之女 安妮

小熊。

簡單好用的安妮是英雄聯盟中40位基礎英雄之一,她同樣隱藏著讓人驚訝的玩法深度,但在許多方麵她的玩法僅僅是需要提升到當前的標準。第一點是她的暈眩能力缺乏清晰性。一個老練的安妮玩家知道如何隱藏她的【嗜火】被動,她將層數控製在3層,隨後在發起進攻時立即使用【熔岩護盾】來激活【嗜火】,並接上一發瞬時的暈眩技能。雖然這個方法增進了一些安妮的上手難度,但這也意味著UI設計上的落伍。現在,【嗜火】層數將可以在資源槽上查看——稍後為大家帶來詳細介紹。

【嗜火】的另一半問題實際是【E熔岩護盾】,這個過時的技能設計並沒有給安妮帶來足夠的價值,它的存在僅僅是作為堆疊【嗜火】層數的廉價工具。【E熔岩護盾】變得更加現代了, 它現在是持續時間更短、根據不同處境更強力的工具,它現在被清晰的定義為阻擋爆發傷害的手段(例如劫的大招),同時也為安妮提供了一個感覺更好的理由。

回到我們如何補償安妮失去了一個隱形暈眩技能的問題,該能力現在被賦予在了提伯斯之上,這位火女未曾實現的幻想巨熊守衛登場了。這一點與安妮的個性可謂密不可分,提伯斯還能做的更多,他不僅是閃現+暈眩將敵人燒成灰燼的技能連招,也是一個可以被安全施放的群體技能。我們給提伯斯的爪擊加了點怒氣,也讓它更加聰明了,從現在起它可是一位在倒下前都能持續帶來威脅的生物,這才是理應陪伴在安妮身邊的惡魔生物。

被動-嗜火
【嗜火】的層數現在展示在安妮的生命槽下方(與燼的子彈數相似)

W焚燒
距離:560 ⇒ 625
修複了一個BUG,該BUG曾導致就算目標已經逃離了施法區域,他們仍然會被擊中

E熔岩護盾
持續時長:5 秒 ⇒ 3 秒
移除抗性:不再提供10/20/30/40/50護甲及魔抗
新增傷害減免:現在在護盾持續時長內給予16/22/28/34/40%傷害減免
移除速度:不再為提伯斯加速

R提伯斯之怒

傷害:175/300/425 ⇒ 150/275/400
收益係數: 0.8 x法術強度 ⇒ 0.65 x法術強度
光環傷害:20/30/40 ⇒ 10/15/20
光環收益係數: 0.2 x法術強度 ⇒ 0.1 x法術強度
提伯斯攻擊力:80/105/130 ⇒ 50/75/100
新增提伯斯攻擊收益係數:0.15x法術強度
提伯斯攻擊距離:125 ⇒ 150

提伯斯的AI得到了改善以更好的回應安妮的指令,以及減少了它突然停止不動的場合

新增:安妮可以通過選定自己來命令提伯斯跟隨她
新增:在脫離戰鬥至少5秒後,提伯斯在朝安妮移動時獲得移速加成,並且每秒回複6%最大生命值

提伯斯在被召喚時處於暴怒狀態,無視單位碰撞體積,並且獲得275%攻擊速度和100%移動速度加成(在3秒內不斷衰減)

對敵方英雄施加【嗜火】特效也會導致提伯斯進入暴怒狀態

如果在提伯斯被召喚後安妮死去,提伯斯立即回複50%已損失的生命值,獲得暴怒,並且會鎖定擊殺安妮的凶手。如果擊殺安妮的凶手距離太遠,提伯斯將會鎖定生命值最低的敵方英雄。

高玩點評:W和E較大增強,讓安妮更肉了,單挑solo能力更強,更容易單殺。熊的新機製會讓團隊多出一個持續輸出點,可以嚐試出冰仗+大麵具,讓熊持續觸發裝備效果,獲得更大收益。也迫使對手需要更快殺掉熊甚至用懲戒給熊。

末日使者 費德提克

費德提克是站樁英雄中的異類:他需要站樁使用一些技能,但一直站著也會讓他後知後覺,一不留神團戰已經離他遠去。為了給與他隨著戰鬥節奏移動的手段,我們讓他爆炸性戰鬥發起者、驚喜派對狂熱者以及恐怖…稻草人的身份更加鋒利了。這也給予了我們一些回調費德提克二元技能工具的空間,例如遠距離的恐懼或是他永動的吸血。這次改動的結果就是,我們迎來了一個更有互動的費德提克,他能夠更好地找到位置來讓自己秀起來。

【更新】被動-恐懼降臨
費德提克會在站立不動1.5秒後獲得【恐懼降臨】效果。定身類控製效果會重置計時器。如果費德提克攜帶著【恐懼降臨】效果,在他移動時會獲得額外的移動速度。
持續時間:1.5秒
移動速度:25/30/35/40% (於1/6/11/16級)

Q恐懼
施法距離:575 ⇒ 525

W生命吸取
冷卻時間:10/9/8/7/6秒⇒ 4/3.75/3.5/3.25/3秒
現在會在【W生命吸取】引導結束後開始冷卻倒計時

E黑暗之風
彈跳次數:5 ⇒ 7
現在會優先命中被【W生命吸取】的對象

R群鴉風暴
如果施放距離超過最大施法距離,會在最大施放距離處施放
現在會使用“正在路上”小標記

高玩點評:新被動不降低磨抗,減少了傷害,但給予更靈活的玩法。站立引導R和W後都會增加移動速度,進退自如。W冷卻機製變更,導致主W打野或打架,無法一直吸血,會有空隙,算是削弱。如果主Q加點打輔助,影響就還好。

狂暴之心 凱南

凱南“衝入敵陣並群體暈眩”的定位非常明確,但大招攻擊的隨機性也意味著他的團戰價值通常需要依靠運氣。有的時候【R秘奧義!萬雷天牢引】會優先攻擊範圍邊緣的敵人,有的時候它卻忽視了凱南意圖攻擊的脆皮英雄,導致他們悠閑地回到安全位置。這對於凱南和他的敵人而言都很尷尬,一切都基於誰抽到了那根較短的簽。我們取消了【R秘奧義!萬雷天牢引】的隨機性,以讓這個技能在兩個方麵都更加一致:凱南將總是暈眩他意圖接近的敵人,因此,這樣你就不用擔心將他放在後排而浪費資源了。

特別備注,我們對凱南一些其他相對詭異的技能數值進行了清理。值得一提的是,【奧義!電刃】的攻擊距離有點超乎正常了,於是我們對它進行了修改,如果凱南想繼續騷擾他的敵人,他也必須受點苦了。

綜合
圖標:凱南的所有技能都獲得了新圖標

被動-忍法!雷縛印

#數值清理

印記持續時長:6.25 秒 ⇒ 6秒
首次暈眩時長:1.25秒(未改動)
再次暈眩間隔:上次暈眩的7秒後⇒上次暈眩的6秒後
額外暈眩時長:0.6秒 ⇒ 0.5秒

Q奧義!千鳥
消耗:65/60/55/50/45 能量 ⇒ 60/55/50/45/40 能量

W奧義!電刃

消耗:45能量⇒ 40能量
距離:800 ⇒ 750

R秘奧義!萬雷天牢引

每次施放【秘奧義!萬雷天牢引】不再限製對同一個目標造成最多3次的打擊,但隻有第一個被3次擊中的目標會激活【忍法!雷縛印】效果
傷害:每一次雷擊(未改動)80/145/210 (+0.4 x法術強度)

新增傷害下降:每一次雷擊25%(最少50%傷害)

持續時長:3/4/5秒 ⇒全等級 3秒
每段頻率:0.25 秒 ⇒ 0.5 秒
對每個目標最大傷害:240/435/630 (+1.2 x法術強度) ⇒ 300/544/788 (+1.5 x法術強度)

每段會對區域內的所有敵人造成傷害,包括小兵和野怪

高玩點評:降低了能量消耗,增強了R對單體英雄的傷害,等於提高了對線solo能力。打團時的群暈控製力被削弱了,但是更可靠的傷害觸發方式提升了群體傷害能力。

策士統領 斯維因

盡管斯維因頭銜響亮,但他根本談不上什麼策士統領。相反,他給人的感覺卻是一個在團戰中不死的坦克怪獸。有的時候某位英雄具有分裂的特性,會導致一些平衡上的尷尬(如卡莉絲塔,這位單挑王還具備瘋狂的隊友協同能力),但斯維因則更為奇怪。好吧,“鳥獸指揮官”很詭異,但慎也成為了坦克忍者。不過,我們並不是來爭論這個的。

與其強迫讓一個特性淩駕與另一個之上,我們正在尋找全麵增強斯維因的方法。無論你為何要使用策士統領,他作為使用持續傷害的法坦定位並不會改變。相反,斯維因的更新在於在正確的場合使用他的技能來克服那些詭異之處。謹慎的優化和定位他的基本技能能夠給予斯維因空間來進行戰術性的碾壓,甚至在變身成為恐怖的烏鴉統領之前,他就能夠在團戰將敵人“將軍”。

綜合
普攻彈體速度:1500 ⇒ 1800

被動-腐肉再生
經典造型,北領前線以及海賊參謀斯維因獲得了新的法力回複粒子效果
擊殺後的固定法力回複:9-27 (於1-18級) ⇒ 12-30 (於1-18級)

【更新】Q惡鴉來襲

斯維因命令碧翠絲朝目標中心區域飛翔一段短暫的時間。部署完畢時,碧翠絲會標記最近的敵人,每秒對他造成傷害並將其減速。碧翠絲會在當前目標逃跑或被擊殺後轉換目標。
冷卻時間:14/13/12/11/10秒
消耗:60/65/70/75/80法力
施法距離:700
碧翠絲飛翔半徑:350
持續時長:4秒
減速:20/25/30/35/40%
傷害:每秒30/50/70/90/110
收益係數:每秒0.3x法術強度
對小兵造成100%額外傷害

W鴉爪之縛
消耗:80/90/100/110/120 ⇒ 80/85/90/95/100

E苦難折磨
傷害:75/115/155/195/235 ⇒ 50/80/110/140/170
收益係數:0.8x法術強度⇒ 1.0 x法術強度
斯維因對目標的傷害增幅:8/11/14/17/20%傷害⇒全等級20%傷害
如果斯維因使某人感染了【E苦難折磨】效果,【Q惡鴉來襲】將優先攻擊該目標

R邪鴉附體
斯維因每0.2秒召喚小型烏鴉們,對他周圍的目標造成傷害。小型烏鴉們在返回斯維因時提供治療效果。優先攻擊英雄。
冷卻時間:8 秒⇒ 10 秒
消耗:25法力+每秒5/6/7額外法力 ⇒ 25法力+全等級每秒5額外法力
小兵提供的治療:25% ⇒ 15%
烏鴉最大數量: 3 ⇒ 5

小型烏鴉無法在1秒內攻擊同一個單位

高玩點評:被動回藍增強,前期更容易賴線。E和R的傷害增加,Q增加的推線能力,整體增強。

暗黑元首 辛德拉

暗黑元首的【卓爾不凡】是辛德拉最終成長一個能量的終極存在的保證,但目前這個技能在感覺上更像是一次輕微的技能升級,而非對未開發能量的解鎖。辛德拉的改動不多,但卻很鋒利:將強度轉移到了【Q暗黑法球】的潛力上。通過【Q暗黑法球】給予辛德拉更大的影響力,我們就能通過熟練的團戰控製連招來獎勵她在操作上的精進。辛德拉仍然具有摧毀單個目標的爆發能力,我們做的僅僅是給予了她一層額外的表現力。

被動-卓爾不凡
【Q暗黑法球】滿級加成:【Q暗黑法球】對英雄造成15%的額外傷害,持續時長增加2秒
【W驅使念力】滿級加成:【W驅使念力】現在會在主要目標400碼內最多抓取2個額外的法球,並提升再次激活時的減速/傷害區域

Q暗黑法球
收益係數:0.6x法術強度 ⇒ 0.75 x法術強度

W驅使念力
現在會在抓取目標時顯示最大投擲半徑

E弱者退散
冷卻時間:18/16.5/15/13.5/12秒 ⇒ 16/15/14/13/12秒

高玩點評:較大增強了中後期傷害和控製力,特別是9級主Q加滿後,法球持續時間延長,導致R傷害增加,E暈人選擇更多。

邪惡小法師 維迦

維迦通過使用【Q黑暗祭祀】擊殺目標無限堆疊法術強度的潛力很符合“具有過度補償問題的邪惡小法球”這一主題,但也讓他過於注重刷兵來強化技能,而不是擊殺敵方英雄。我們通過新的被動技能重新定義了維迦的這個機製,我們想要獎勵那些不斷主宰對手的邪惡小法師。不僅是測試維迦會怎樣與敵人對抗,我們還調整了【R能量爆裂】,以給予這位小不點清理低血量敵人的選擇。僅僅是按下一個技能鍵就清除敵方法師的時代已經過去,但在再次交戰前,即使是最堅挺的坦克也要當心自己的生命槽。

【更新】被動-超凡邪力
技能命中敵方英雄會疊加【超凡邪力】層數。每層【超凡邪力】給予維迦1法術強度。

Q黑暗祭祀
擊殺時獲得1層【超凡邪力】。擊殺大型小兵和大型野怪時獲得2層。

移除:不再在擊殺英雄後獲得1/2/3/4/5點法術強度
消耗:60/65/70/75/80 法力⇒ 40/45/50/55/60法力

W黑暗物質
消耗:70/75/80/85/90 法力⇒ 60/65/70/75/80法力

E扭曲空間
消耗:80/85/90/95/100 法力⇒ 70/75/80/85/90法力

R能量爆裂
傷害:250/375/500 ⇒ 175-350/250-500/325-650(基於目標已損失的生命值)
收益係數:1.0x法術強度⇒ 0.75 - 1.5 x法術強度 (基於目標已損失的生命值)

高玩點評:更容易疊加法強傷害了,QWE的藍耗降低,算是彌補原被動回藍的移除,R傷害機製增加斬殺效果,整體秒人能力增加。

遠古巨龍

為你的技能和普攻提供強大的持續性灼燒效果。增強元素亞龍所提供的增益效果。

在之前,【巨龍的麵容】(第5層巨龍BUFF)是一個強大的終結遊戲工具——我們假設遊戲到達某個程度後,你就可以獲得它。元素亞龍的部分目標是無論它以哪種順序刷新,控製它們對你來說總是有價值的。遠古巨龍具有合二為一的增益效果——增幅你辛苦獲得的亞龍增益效果,讓兩支隊伍都能夠利用它的優勢(或是將之偷走)來根據不同風格結束遊戲。

在遊戲的35分鍾後,所有元素亞龍不再刷新。在龍坑處,遠古巨龍將每10分鍾刷新。
在接下來的120秒內,普攻和技能都會灼燒目標,在3秒內造成45(每層元素亞龍+45)點傷害
在接下來的120秒內,增強元素亞龍50%的增益效果

高玩點評:前期小龍爭奪會更加激烈,會根據刷新龍的種類和遊戲的時間有選擇性的爭奪。如:海洋亞龍適合前期拿到後,賴線發育。煉獄亞龍對戰鬥力的提升,值得逆風的打野為搶它付出生命的代價:)

峽穀先鋒

現在一局遊戲隻會刷新一次。峽穀先鋒的增益效果將持續一段相當長的時間,死亡後不消失,並且提供強大的單挑能力。

既然峽穀先鋒已經登場將近半年了,也是時候重新評估我們的目標了。峽穀先鋒最初的引入目的是為峽穀兩側都加入新的動態,但峽穀先鋒並沒有如我們的期望那樣實現我們的想法。,我們不討論它的加入帶來的遊戲地圖上方的爭奪,因為末日前夕的增益效果需要考慮太多的元素。我應該在拿下這個防禦塔前還是後擊殺峽穀先鋒呢?我應該擊殺峽穀先鋒還是拿塔呢?當你頂著線上壓力拿下能夠帶來線上壓力的峽穀先鋒時,事情就變得相當混亂了。

於是就有了今天的情況。理想狀態下,打野英雄幾乎不需要己方隊伍的幫助或關照就能單殺掉峽穀先鋒,然後瘋狂刷野直到抱團。這並不重要,重要的是沒人對奪取它表示關心。“他們在下路嗎?呃,我想我們可以去擊殺峽穀先鋒?”即使是在峽穀先鋒倒下後,它也沒有清晰的遊戲影響力——某位英雄隻是在一段時間裏獲得了一些不明確的力量。隨著季中賽季的到來和地圖資源缺乏的策略影響力,我們又回到了描繪改動的地方。

在6.9新版中,我們消除了玩家的困惑,並重新將峽穀先鋒歸類為一個你絕對不想錯過的地圖資源。峽穀先鋒成為了一次性存在的生物,它將強化你滾雪球和分推的能力,並讓隊伍穩坐於駕駛位上,以隨時開往這塊遊戲前期的必爭之地。 峽穀先鋒

刷新時間:4:00 ⇒ 6:00
重生:被移除

基礎生命值:5000 ⇒ 8000
基礎護甲:40 ⇒ 60
基礎魔抗:20 ⇒ 50
基礎攻擊力:95 ⇒ 105
背刺傷害:15%最大生命值⇒ 12%最大生命值

【更新】虛空掠影
名字:末日前夕⇒虛空掠影
持續時長:2:00 ⇒ 20:00

新增虛空掠影效果不會在死亡或獲得男爵之手效果後消失
如果沒有友方英雄在你附近,你獲得5%的對敵方英雄傷害減免並持續獲得腐敗充能。當充能達到100時,你的下一次普攻將消耗所有腐敗充能,造成15-270魔法傷害(於1-18級,遠程英雄傷害減半)。

高玩點評:這個buff非常適合上中單人路的英雄拿,能大大提升前期優勢的滾雪球能力。故上路區域的爭奪戰會更激烈。

納什男爵

持續時間增加。
沒有太多花哨玩意,隻是增加了男爵增益效果的持續時間,以保證在爭奪這個遊戲後期的地圖資源時,你所付出的代價是值得的(就像爭奪強大的遠古巨龍那樣)。

男爵之手
持續時長:3:00 ⇒ 3:30

蒼藍雕文魔像&緋紅印記樹怪增益效果

蒼藍雕文魔像&緋紅印記樹怪增益效果(紅藍BUFF)加成提高,但衰竭時間加快。

與我們針對史詩野怪改動的目標類似,我們想讓蒼藍雕文魔像&緋紅印記樹怪增益效果值得競爭。他們兩者已經具有清晰的占領目標,於是我們壓縮了他們的增益效果持續時間來強調他們所提供的優勢,並讓他們在遊戲後期中加成更佳。

增益時長
首個營地產出的蒼藍雕文魔像&緋紅印記樹怪的增益效果持續120秒,隨後的增益效果持續90秒

緋紅印記樹怪增益效果(紅BUFF)

持續傷害:在1.5和3秒時,造成4x等級的傷害⇒在1.5和3秒時,造成為2+2x等級的傷害
新增:現在,在施加或再次施加時,除了附加或延期持續傷害效果,還會免費觸發一段傷害
減速:於1/6/11級時10/15/20%⇒於1/6/11級時10/15/25%
生命值回複:全等級每5秒1%最大生命值⇒於1/7/12級時,在未被英雄、防禦塔或史詩野怪攻擊的前提下,每5秒回複1/3/9%最大生命值

蒼藍雕文魔像增益效果(藍BUFF)
法術強度:2-36法術強度(於1-18級)⇒ +15%額外法術強度
法力回複:5 + 0.5%最大法力每秒⇒ 5 + 1%最大法力每秒

高玩點評:紅buff提高了減速和生命回複,藍buff提高了百分比額外法強,都是後期收益非常大的改動,後期buff的重要性和爭奪都會更高。持續時間的減少,會讓buff擁有者更積極地去找機會擴大收益。

野怪倒計時

野怪營地倒計時通過計時器和小地圖向兩隊顯示他們即將刷新。

我們想要促進更多圍繞野怪進行的交鋒。完成這一計劃的重要部分就是讓他們更值得去競爭,但我們也想讓他們更有競爭力,尤其是當遊戲陷入僵局時。更清晰出現的重生計時器將促進更多的搶buff玩法和野怪爭奪,尤其是在遊戲中期。

所有buff營地和史詩野怪重生倒計時現在將在其重生前60秒自動向兩隊顯示(擊殺野怪仍然提供完整的倒計時)

新增:重生前60秒,小地圖野怪營地處會顯示一枚重生圖標,該圖標會在野怪重生前20秒變亮

高玩點評:不用再記野區刷新時間,對新手玩家能更好的控製自己野區資源。整體反野的風險增大。

防禦塔

防禦塔屬性

防禦塔更堅挺了,一塔和二塔更具威脅了,法師和刺客英雄們能更好地拆塔了。

隨著玩家們更擅長於越塔,防禦塔就再也不是安全的容身之所了。我們想要讓防禦塔回到設計的初衷,並讓其作為金幣的最終來源,而不是讓玩家在基地外層感覺良好的進行防守(尤其是遊戲前期)。使用侵略性的越塔來懲罰線上英雄的錯誤仍然是遊戲的一部分,但我們調整了風險和收益的分配。

另一方麵,我們想讓更多的英雄而不僅僅是射手英雄們參與拆塔遊戲。我們重新定義了防禦塔的防禦屬性,所以其他英雄在扮演拆遷者這一角色時能夠感覺更好了。

一塔&二塔傷害
加熱:防禦塔在第二和第三次攻擊時會對英雄造成37.5%的增強傷害,接下來的兩次傷害會對單個英雄造成25%增強傷害(目標更換後重置) ⇒首次的三次攻擊造成40%增強傷害
保持熱度:“加熱”傷害不再在防禦塔轉換目標後部分重置
最大傷害:四次攻擊後225%⇒ 三次攻擊後220%

防禦屬性
基礎生命值: 4000 ⇒ 3300
基礎護甲:0 ⇒ 40
基礎魔抗:0 ⇒ 40

新增防禦塔穿透:防禦塔現在適用於護甲穿透和法術穿透效果

壁壘加固
外塔在遊戲前期的防禦增益效果現在也適用於非英雄單位。
格擋來自英雄的30點普攻傷害 ⇒所有單位35%傷害減免

強化裝甲
偷塔增益效果現在將提供傷害減免,而不是抗性。
移除額外護甲和魔抗:不再提供200護甲和魔抗
新增傷害減免:物理和魔法傷害減免66.66%

法術強度傷害vs防禦塔
提醒:當你的法術強度超過兩倍於你的額外攻擊力時,你對防禦塔的普通攻擊將享受50%法術強度的加成,而不再是100%額外攻擊力
新增混合傷害:普攻受到法術強度加成的傷害現在視作對防禦塔造成魔法傷害(基礎傷害仍視為物理傷害)

高玩點評:提高了防禦塔的硬度,增強了防禦塔的傷害,特別是英雄輪流抗塔強殺的風險增大。

防禦塔獎勵

團隊金幣獎勵下調。

在前一節的介紹中涵蓋了我們對於防禦塔的總體想法,所以我們就長話短說了。在摧毀一塔和二塔的團隊金幣獎勵在遊戲前期相比團隊做其他決策的付出而言實在太高了。雖然我們已經做出了讓“其它決策”更具吸引力的改動(詳見:野怪改動條目),我們想要讓你清楚防禦塔隻是整個地圖資源謎題中的其中一塊碎片。

一塔獎勵
區域金幣:220 ⇒ 300
全隊金幣:每位隊友125⇒ 每位隊友100
最大團隊金幣:845 ⇒ 800

二塔獎勵
區域金幣:250 ⇒ 175
全隊金幣:每位隊友150⇒ 每位隊友125
最大團隊金幣:1000 ⇒ 800
移除全隊經驗:不再提供50全隊經驗

召喚水晶塔(兵營塔)獎勵
區域金幣:0 ⇒ 50
全隊金幣:每位隊友150(未改動)
最大團隊金幣:750⇒ 800

遊戲節奏

野怪經驗

野怪為打野英雄提供更多的經驗值,對非打野英雄的經驗值減少。

單人線角色放棄線上而隨打野英雄(我們稱之為“協同打野”)一起打野怪的戰術是作為對2V1換線戰術的回應及演變。與其處在經驗區外,在塔下發呆,上路英雄不如另辟蹊徑。協同打野戰術因為“追趕”機製而可行,低級的英雄會獲得更多的野怪經驗。盡管打野英雄和上路英雄都因為分別清理野怪營地而等級較低,追趕經驗則因為加入了淨經驗而緩和了這個戰術相對於單獨清野的懲罰。

這一技術導致的意外事故發生在遊戲前期本身:協同打野導致在召喚師峽穀裏,10位玩家中的8位進行著純粹的PVE。這也導致遊戲的開局階段無比乏味,並杜絕了一些需要依靠在前期對線階段製造影響力的英雄(雷克頓!)的登場。

我們為協同打野增加了一些阻力,非打野英雄現在會獲得較少的經驗值。這並不意味著協同打野就成為了曆史——由於兩位英雄打野可以提供戰術價值——我們隻是讓它變成了一個謹慎的選擇,而不再是默認的行為。

非史詩野怪現在僅為他們的擊殺者提供經驗

如果你的等級低於被擊殺的野怪,獲得的野怪經驗獎勵不再增加

新增:在擊殺任何等級高於你的野怪時,所有的打野裝備現在為你提供30額外經驗

T1打野裝備:【獵人的寬刃刀】和【獵人的護身符】會在你擊殺大型野怪時提供15 ⇒ 50額外經驗值

T2打野裝備:【追獵者的刀鋒】、【追蹤者的匕首】以及【遊擊者的軍刃】提供30⇒ 50額外經驗值當你擊殺大型野怪時

根據以上改動,總體的野怪經驗已經獲得了調整。總的來說,打野英雄擊殺野怪的經驗稍微上調,而非打野英雄則稍微下降。

死亡倒計時

死亡倒計時在20-35分鍾時減少。
回顧6.7版本,我們縮短了30-35分的時間框。改動的結果看起來具有積極作用,因此我們這次做出了其他小幅推動。
死亡倒計時稍微減少了20-35分鍾之間的窗口

家園衛士

家園衛士的持續時間和速度下調,尤其是遊戲前期。

回到季前賽,基於兩個目的我們讓【家園衛士】成為了召喚師峽穀的標配:增加鞋類附魔的多樣化以及讓死亡倒計時更加平衡。更多鞋類附魔的內容我們會在隨後的版本說明中說明,但讓我們聊聊【家園衛士】與死亡倒計時的共存吧。

死亡時間為勝利的隊伍創造了一個安全的窗口來做出行動,因為他們都知道死去的敵人正在基地灰屏等重生。而在複活後,【家園衛士】讓英雄們迅速離開基地並抵擋敵人的進攻或是其他行動。【家園衛士】不僅為你提供了更快的移動速度,也增加了你的敏捷度:如果敵方隊伍出現在下路而你正朝著上路移動,【家園衛士】將允許你在敵人造成更嚴重的破壞前迅速做出調整。

這個靈活性在死亡倒計時下調效果後繼續創造著它的價值:“我們能在敵人注意和強殺我們後排前拿下這座防禦塔嗎?”它縮短了勝利隊伍在安全窗口的行動時間,放大了死亡倒計時縮短後的影響力:30秒的死亡倒計時減少了2秒後實際上等於~25秒的倒計時減少2秒的安全窗口。這是較前期遊戲裏真實的數據,這多虧了【家園衛士】。

所以,為了不讓改動回到6.7版本,我們現在下調了【家園衛士】的加速效果來匹配死亡倒計時的效果縮減。同時,我們讓這個加速效果隨著遊戲時間增加,以保證它的效果並不會扼殺早期的入侵。

加速時長:8秒⇒ 7秒
加速效果:175% ⇒ 20分鍾75%,在40分鍾時達到150%上限

英雄

沙漠皇帝 阿茲爾

R不再將敵人推在牆上。

阿茲爾秀得飛起的大招非常適合他的帝王本色,但【禁軍之牆】將敵人控製在障礙物上5+秒的時間實在太具有壓製力了。我們移除了這一逆天的效果來讓阿茲爾保持正派。

R禁軍之牆
【R禁軍之牆】把敵人釘在障礙物的可能性更小,現在會把他們推過窄牆、或是在牆體太厚的情況下將他們扔在禁軍陣列後方

海獸祭司 俄洛伊

軀殼的減益效果大幅度縮短,但觸手刷新時間加快。

作為俄洛伊最有趣的技能,【E靈魂試煉】卻成為了對目標的耐心試煉。被試煉的對象需要做出一個艱難的選擇,他們要麼戰鬥要麼忍受結果。這個選擇通常都是一個陷阱——與俄洛伊近距離交戰通常都是對於死亡的宣判,因為你必須承受她的大範圍攻擊。逃離戰鬥則意味著你需要忍受觸手潮的攻擊,這在大多數場合下也不明智。

對於俄洛伊來說,將某人變成軀殼真的隻是對線階段的一種本能。而當你在團戰中使用【靈魂試煉】時,這個長達1分鍾的減益效果並不算什麼。我們想讓所有遭遇試煉的英雄都感受到公平的交易,所以我們對軀殼機製進行了一些縮減改動。俄洛伊需要在團戰中使用有意義的方式來對敵人造成壓力(她所擅長的),但她的受害者並不需要忍受觸手的長期騷擾。

被動-古神先知
觸手不再顯示在戰爭迷霧中(在第一次見到觸手後,觸手將保持可見)

E靈魂試煉
移除擊殺觸手後,軀殼不再清除他們的減益效果
移除:如果軀殼正在回城,將不再能夠阻止觸手生成

軀殼減益效果持續時長:60秒⇒ 12秒
軀殼觸手冷卻時間:觸手在軀殼周圍每10秒生成⇒每5/4/3秒生成(於1/7/13級)
軀殼觸手命運:觸手在軀殼的1000碼內生成⇒700碼內生成

高玩點評:提高了E技能命中後短時間內快速作戰的收益,小幅增強。

永獵雙子 千玨

【W靈狂熱】下Q的冷卻時間增加。W持續時間增加並對野怪造成額外傷害。

狼就是狼——千玨在遊戲前期太強了。我們想讓千玨對地圖裏的玩家施加壓力,但無需任何懲罰就能入侵頂級單挑英雄們的野區就有些太過分了。我們調整了千玨的清野能力讓他們的處境大致相同,但如果他們想繼續橫行無阻,那就必須在選擇戰鬥場合時更加謹慎。

Q亂箭之舞
在【W狼靈狂熱】圈內的冷卻時間:全等級2秒⇒ 4/3.5/3/2.5/2秒

W狼靈狂熱
持續時長:8 秒 ⇒ 8.5秒
移動獲得的【獵手英姿】充能減少
新增:羊靈的普通攻擊會為【獵手英姿】充能
新增:狼靈對野怪造成50%額外傷害

高玩點評:Q技能的削弱降低了前期戰鬥力,特別是3級時候。W提高了刷野效率。

鐵鎧冥魂 莫德凱撒

遠古巨龍之魂將比巨龍之魂更加強大。
如你所期待的那樣。

R死亡之子
遠古巨龍之魂比普通巨龍之魂更加龐大,並且具有50%的額外生命值。

狂野女獵手 奈德麗

【Q推倒】的斬殺效果現在受大招的等級加成。

當我們討論這個主題時,提到強力的早期打野英雄就不得不提【狂野女獵手奈德麗】本身。她是另一個異端,我們給奈德麗的早期擊殺能力施加了一點兒壓力,同時,也給予了她繼續在遊戲後期扮演刺客英雄的能力。

Q推倒
斬殺額外傷害:目標每損失1%生命值+1.5%⇒ 目標每損失1%生命值+1/1.25/1.5/1.75%(基於【R美洲獅形態】的等級)

高玩點評:11級前削弱,16級後增強。

傲之追獵者 雷恩加爾

E不再向隨機方向投擲。

這是個可怕的眼球。它真的是海克斯科技的產物嗎?

名字:海克斯科技探測器 ⇒ 奧術探測器

重傷效果

將作用於所有的治療效果,而不隻是自我治療。

有的時候,改動並不一定有用,這就是其中的一個例子。重傷效果的自我治療效果降低會讓你在麵對更強大的治療者時絕望,並讓你疑惑這個效果究竟應該如何作用。我們對這個效果進行了調整,以讓它符合治療減益效果應該有的期待。

降低自我治療效果40%⇒ 所有治療40%

皮膚清晰性升級

和我們最近對於【地底世界 崔斯特】皮膚的工作相似,我們重訪了8款視覺特效大幅度低於清晰性標準的皮膚(一個有趣的事實:所有的8款皮膚都在比賽中無法使用)。皮膚的設定應當有趣、具有另類幻想、沒有競技性優勢,於是我們讓這些皮膚的視覺特效回到了標準級。

【邪鴉魅影 樂芙蘭】使用【W魔影迷蹤】的突進起點更加明亮,且稍微變大
【掠星魔刃 卡薩丁】的【Q虛無法球】的投射物更大。現在為【E能量脈衝】就緒後增加了一個環形元素。
【鐵血狙擊手 凱特琳】的【被動-爆頭】在就緒後,現在會在她手上呈現出鮮豔的粒子效果(此外還有槍上)
【玉淨夜叉 凱特琳】的普攻現在雜音變小,並且與她的基礎造型更為一致。
【腥紅之月 伊莉絲】的【E結繭】現在看起來更像一枚繭了,與阿狸的魅惑對比起來截然相反。【W掠行狂暴】得到了清理,現在離開屏幕更快,雜音更小。
【神龍烈焰 金克絲】的【Q槍炮交響曲】爆炸效果已經得到清理,煙霧效果減少
【女主播 迦娜】的【Q颶風呼嘯】技能變亮,可見度更高
【暗黑女武神 黛安娜】的【Q新月打擊】粒子效果得到改進,以讓技能亮度更鮮亮,技能暗度更黑暗

BUG修複

修複了一個BUG,該BUG曾導致:在【被動-藐視死亡】的持續期間,卡爾薩斯的技能有時會無法施加來自【瑞萊的冰晶節杖】的減速效果。(我們的倉促導致這個改動條目出現在了上個補丁當中-抱歉!)
在【被動-藐視死亡】的持續期間,卡爾薩斯不再在【Q荒蕪】超過施法距離施法時獲得額外的視野
奎因在取消一次攻擊後立即攻擊一名被標記的敵人後將不再觸發【被動-侵擾】失敗
神諭改造在懸停時會顯示掃描距離
修複了一個BUG,該BUG曾在玩家等待逃跑懲罰時阻止玩家加入預選位房間
在使用某些英雄和皮膚時,放置守衛不再全圖向隊友發出聲效
冰雪節 辛吉德】回城聲效不再全圖可聽見
【戰地機甲 斯卡納】不再偶爾播放【經典造型斯卡納】的語音
【幽冥領主 阿茲爾】不再偶爾播放【經典造型阿茲爾】的聲效語音
【黯晶鳳凰 艾尼維亞】的【被動-寒霜涅槃】的引導聲效已恢複

即將到來的皮膚

以下皮膚將在6.9新版中登場:

鋼鐵審判官 凱爾

惡咒亡魂 魔騰

黑色天災 辛吉德

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第 1 樓 本機地址CZ88.NET 網友 客人 發表於: 2016/5/10 16:39:34
2016.5.10剛更新了聯盟,怎麼老是一卡一卡的,怎麼回事?

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