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烈火文明典藏版(支持win7運行)

( 中國版最終幻想,畫麵劇情震撼人心 )

烈火文明

《烈火文明》是尚揚電子在1999年發行的一款科幻背景即時演算3D回合製單機遊戲,這是一款具有現實意義的遊戲,以未來女性為主角,講述了克隆技術被野心家利用破壞社會秩序的故事,討論了克隆人和自然人的種族倫理問題。由於遊戲的配置要求與當年的硬件大環境不相符合,《烈火文明》從此在市場上銷聲匿跡。

  • 語言:中文
  • 遊戲大小:529M
  • 環境:WinAll
  • 遊戲廠商: 未知
  • 更新時間:2016-06-02 18:18
  • 發售時間:1999年1月8日
  • 遊戲等級:推薦等級3
  • 遊戲標簽: 烈火文明

《烈火文明是尚揚電子在1999年發行的一款科幻背景即時演算3D回合製單機遊戲,這是一款具有現實意義的遊戲,以未來女性為主角,講述了克隆技術被野心家利用破壞社會秩序的故事,討論了克隆人和自然人的種族倫理問題。由於遊戲的配置要求與當年的硬件大環境不相符合,《烈火文明》從此在市場上銷聲匿跡。

遊戲評測

烈火文明比武俠題材兒女情長來說,顯然更具有現實意義

在故事劇情的演繹上,有很多分支選擇,雖然對遊戲結局影響不大,但還是給了玩家一些自由空間

遊戲很有代入感,比起震撼人心的劇情和畫麵,操作簡直就是反人類,WS前進後退,AD居然是左右轉向而不是左右移動

在1999年,無緣烈火文明的玩家很多,有些玩家聽到血獅製作者的名字就退卻了

遊戲配置在當時也是奇高無比,程序員沒考慮到玩家的接受能力

雖然它擁有超前的技術,完整的成品,甚至還有很多用心的小彩蛋。然而,新的起航成了最後的絕唱,烈火文明的失敗表明了市場的殘酷,熱情並不能力挽狂瀾,隻有被市場接受才叫做成功。

遊戲簡介

1998年06月25日,北京前導軟件有限公司研發部門解散,這意味著前導公司的終結和中國遊戲業黑暗時代的開始。瞬間工作室七人於1998年08月10日正式加入中青旅尚洋電子技術有限公司信息事業部(後改名為多媒體事業部),開始《烈火文明》的製作。這是一款『三維回合製RPG類遊戲』。三維引擎第二次實際應用。這部遊戲是從1997年開始前期製作,中間換了三批製作人馬(後來原前導軟件旗下的瞬間工作室成員的加入)…… 《烈火文明》的英文名字“nirvana”,中文的意思則是“涅 ”,是指鳳凰在火焰中重生,正如從失敗中站起來的尚洋。

開發曆程

《血獅》上市後,各方麵的批評和壓力紛至遝來,一時間壓得尚洋的開發組幾乎喘不過氣,小組的開發氣氛也降到了零度以下。製作人員忍著這一切,在壓抑沉鬱的環境中,繼續著《烈火文明》的各項工作。畢竟這打擊來得過於突然和猛烈,在捱過了最初的時日後,部分人員開始懷疑和動搖。不管別人怎樣罵,怎樣說,至少辦公室那徹夜不眠的燈火可以證明大家付出了多少,而這樣的結局又有幾人能坦然麵對?希望的破滅和情緒的低迷導致《烈火文明》最初的開發以失敗而告終。

《烈火文明》的開發也不是一帆風順的。從1997年開始到1998年,其間開發小組總共換了三批人。雖然取得了一些成果,但離成品還差得很遠。直到1998年下半年。陸續有策劃、美工尤其是原來前導公司的瞬間工作室人員加入尚洋,隊伍稍作整合即投入到了《烈火文明》的大規模開發中,《烈火文明》的製作工作才開始全麵鋪開。在這一係列的變故中,尚洋公司的領導無論從精神上還是從物質上,都給開發小組以莫大的支持,總投資近200萬。如果沒有這些支持,尚洋很可能就像業內人士所想象的那樣早已退出了遊戲圈。

為了不重蹈《血獅》的覆轍,尚洋在收集用戶意方麵做了很多的工作,同時在盡量地補償原《血獅》用戶們。 1999年04月,尚洋散發出了征求意見版,為的是讓玩家們針對遊戲提出意見。在此後的一個月中,尚洋公司收到了各種信件和電話,最終意見被彙總,反饋到開發小組。很多意見是涉及到遊戲最基本方麵的。反映劇本內容蒼白,開發小組就將幾乎所有的劇情推翻重寫,進行擴充,僅對話量,就增加了近8萬字;反映程序慢,程序員就將程序從底層一句一句的進行優化;反映美術風格差,美術人員將主人公的模型和貼圖全部重新繪製。也因此,原計劃06月份銷售的《烈火文明》又拖到09月25日正式上市。惟一的目的,就是要讓廣大用戶對《烈火文明》滿意,對尚洋滿意。

遊戲背景

整個遊戲的故事背景是設定在未來的末個時候(帶有一定的幻想情節),克隆人統治人類的時代,看上去還可以,很有發揮餘地,在《烈火文明》的DEMO裏的劇情我感覺還可以,就是有些不夠展開,我的意思是遊戲的情節很快的就能讓人知道以後的發展,所以我向國內的遊戲製作公司在故事情節上麵還應當作一些努力。

其實在遊戲中真的出現了一些很不錯的設想,比如在河邊的水輪,我就很喜歡這種東西。在遊戲的一開始,我們就可以重溫無數RPG的經典一幕——主角喪失記憶,接下來就是找回身世一類的,照此看來,劇情大體上是比較平常的,不過我相信應該會有曲折和震撼出現,所以我對尚洋謀劃的水平非常非常的敬佩。

遊戲的故事情節一直是遊戲的生命力,所以很多國內外的遊戲廠商在這個方麵作了很大的努力。但是我自己認為國內的遊戲策劃還和國外的遊戲策劃相差甚遠。我在這裏希望國內的遊戲策劃人應當在這一方麵加倍努力了。

遊戲圖像

講到遊戲的圖像,那我首先就說說遊戲的主角吧,主角用的是4號頭像,看來是眾望所歸啊,我看主角的頭就是在征求畫麵裏的那個,看上去感覺還可以。身體部分構成比較簡單,而且在貼圖的接縫處可以看出有比較明顯的鋸齒。

大概是水平的問題吧,遊戲裏的貼圖接縫處均有鋸齒出現,顯得銜接不夠自然,而且在一些地方會出現貼圖錯誤,比如最開始主角在屋子裏,走到有一個識別器(就是藍色鑲在牆上的的那個,或者是電話?)的門旁,正對機器,然後轉180度,這時候整個牆和機器都變得透明了,隻露出機器的上麵貼圖。諸如此類的毛病在之後的遊戲過程裏也時有出現。

走出屋子,切換到外景,畫麵質量還算不錯,至少從氣氛上來看是夠了。不過貼圖的毛病在天空和地麵上還有出現,還有一個比較低級的錯誤,一切物體都沒有影子,這大概是一個大疏忽,不知道有沒有改正的可能。

就外景物體,比如汽車,飛機而言,外型不錯,很現代,很真實很漂亮,但我認為用色還是太鮮豔,紅紅綠綠的,看著有點玩具的感覺,就我個人意見而言,還是應該灰色一些比較好,看著更真實一點。不要都象剛出廠的一樣。

至於戰鬥畫麵,我想尚洋的本意是想做成FF係列的那種類型,但是很遺憾,效果一般,比如人物的移動和動作有點生硬。還有致命一擊的效果還是有些不夠震撼。其實要真實地表現人物的動作是何其之困難,我們現在也買不起諸如動作捕捉器一類的設備,於是隻好將就著了。

但認為《烈火文明》裏最值得讚揚的就是物體比較寫實的刻畫,這讓人有身臨其境的感覺,遊戲畫麵構築出的世界是比較真實和美麗的,我認為這個遊戲的圖象已經算上不錯了,如果按100分評分的話,給它打75分。遊戲裏有不少很讓人有感受和震撼的場景。我實在已經很滿足了。這畢竟是國產遊戲的第一部這種類型的。到這裏我已經向大家介紹完了《烈火文明》這款遊戲的圖像部分,怎末樣?在我看來國產遊戲從開始到現在不過才短短的5到6年的時間,遊戲界在這樣短的時間裏能拿得出這樣的一款遊戲實在是很不容易了。同樣的這樣的一款遊戲在一個曾經麵臨的巨大的壓力的公司拿出來的,更是難能可貴了。所以我還是為我們國內的遊戲發展的前景感到十分的高興。

遊戲控製

不得不遺憾的說,這個遊戲的控製實在是不太讓人滿意,比較明顯的一點是主角說話的時候隻支持鍵盤,不支持鼠標,這使得我在對話的時候感覺十分不方便。其實這一點並不重要,隻是現在遊戲的潮流是鼠標+鍵盤的控製方式。

在《烈火文明》裏最令我不滿意的就是主角的行走,給人的感覺十分生硬。在主角站立不動,原地轉彎時,畫麵總是跟不上,有一些遲緩和停頓,給人感覺有些別扭。如果是在行動中轉彎,則視角以主角為中心改變,而不是始終保持在主角的身後上方,這也是讓人感覺不便的一點,如果你在行動中轉向,你就不知道主角麵對的是什麼和將走向的方向,而站住再轉彎又太麻煩。所有這些令我在控製主角行走的時候非常費力。

戰鬥中的控製還可以,不過鼠標應用還是比較麻煩,從上一個選項到下一個選項,鼠標要移動比較長的距離,這樣可能會令人手忙腳亂,在緊張的戰鬥中,很容易按錯按鈕,那樣就不大好辦了。在遊戲控製方麵我不想再說太多的話了。因為我們可以根據遊戲的設定來適應各種遊戲的。所以我不想在這裏多說了。

絕招介紹

羅莎武器 光劍

飛燕旋 (攻擊所有敵人)

飛燕連 (攻擊所有敵人)

鯨嘯 (攻擊氙有敵人威力巨大)

丹 武器 長槍

集能擊 (攻擊單個敵人)

聚能擊 (攻擊單個敵人)

戰神 (攻擊所有敵人威力巨大)

凱茜 武器 短槍

疾影蹴 (攻擊單個敵人)

飛影蹴 (攻擊單個敵人)

涅槃 (攻擊所有敵人威力巨大)

辛普薩 武器 重火器

熊突 (攻擊單個敵人)

烈.熊突(攻擊所有敵人)

熊嵐 (攻擊所有敵人威力巨大)

馬克 武器 輔助(給自己的夥伴治療

衛星定位 (攻擊所有敵人)

衛星炮 (攻擊所有敵人)

模擬黑洞 (攻擊所有敵人威力巨大)

海鯨老人 武器 拳

鯨 (攻擊所有敵人威力巨大)

遊戲視頻

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    第 1 樓 本機地址CZ88.NET 網友 客人 發表於: 2016/7/24 14:30:19
    牛。。。。。。。。

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