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刀塔傳奇競技場攻防核心技巧

來源:樂遊原創 日期:2014/4/30 9:27:15 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]刀塔傳奇的競技場攻防是全自動的,所有英雄排好站位後同時進場,根據各自的技能次序自動攻擊,此時,同樣英雄的首次攻擊是攻方占優的。戰鬥開時候,技能按照各自英雄自身的技能次序發放,直至一方全部陣亡。

概念是反映事物的本質屬性和特征的思維形式。如何發揮我方英雄特點、抑製對方英雄攻擊,是刀塔傳奇競技場攻防的核心思維形式,然而,歸納至概念,卻不是一件簡單的事。小白的時候“大神”們的諄諄教導“每個英雄都有用的”、“競技場沒有最強陣容”尚餘音繚繞,此時,兔兔作為APP1區第一天入住的中R玩家,總結了2個月來競技場的經驗教訓,有感而發,層層剖析,向您揭露競技場攻防的核心概念,旨在告訴大家如何選出最有用的英雄、組合成最強陣容。

一,競技場原則:

刀塔傳奇的競技場攻防是全自動的,所有英雄排好站位後同時進場,根據各自的技能次序自動攻擊,此時,同樣英雄的首次攻擊是攻方占優的。戰鬥開時候,技能按照各自英雄自身的技能次序發放,直至一方全部陣亡。

二,競技場天平:

打過競技場的人都知道,級高星高壓死人,的確,單張卡牌的自身三維、攻防強弱的確會直接影響勝負天平,但是今天我們不討論這些。理論上,雙方血量相等、攻擊相等的情況下,勝負天平應該50%VS50%,事實情況並非如此,我們會發現一個陣容往往壓製另一個陣容,所以,有人會說“競技場沒有最強陣容”。但是,兔兔非常不讚成這句話,兔兔認為,競技場有最強陣容的,這個陣容或許不能打出100%的勝率,但是如果它能打出80%甚至90%的勝率。換句話說,如果有那麼一個陣,勝率明顯高於其他組合,它就是競技場最強陣。

三,競技場核心思維:

打出我方英雄的特點,抑製對方英雄的輸出,這道理大家都知道。但是如何揚長避短呢。兔兔自己是法係出生,競技場常年50名附近,最近開始下滑,常常被低自己4-5級的白虎影魔隊打敗。和很多玩家一樣,兔兔也會吐槽,也會氣憤。但是痛定思痛,兔兔還是會考慮自身原因的。最近兔兔的的常用陣容是死騎、電棍、巫妖、冰女、死亡先知。把單個英雄拿出來都不弱,但是搭配起來問題很大。也許有人會說,兔兔你的陣容死騎扛不住,換個潮汐也許電棍就能開大收割了。其實問題並不那麼簡單。競技場不是大招決定一切的地方,所謂的大招秒人也要有前期的鋪墊,平A、小技能的傷害在後期越發顯得重要。反複研究失敗原因後,找到關鍵:兔兔的陣容缺乏控製。競技場數據一欄看似比的是誰輸出多,其實比的是單位時間內誰輸出多,控製對方的輸出也就是增加自己的單位時間輸出。比如骨法的技能發放平A-放逐-爆轟,看似合理且華麗,但是實戰中如果沒有很好的控製保護,骨法的三連招很難有機會發放出來,這也是全刀塔傳奇智力最高輸出最高的智力英雄鮮有露臉的最重要原因。誰會用一個容易受人控製,自己又不能控製人的英雄呢?除非你的隊友幫你控製,但是你少一個控製,對手也許就多一個控製,天平就會傾斜。

四,控製的分類解說
1,打斷:以神牛的三個技能為代表,切斷對手的技能次序發放的同時,讓對方短暫暈厥,醒來後技能發放次序歸0,比如骨法,也許剛打完放逐,準備爆轟了,被打斷,醒來後仍舊從平A開始,走平A-放逐-爆轟的三步曲,單位時間內的進攻傷害大為下降。其實,打斷的英雄很多,兔兔偏偏挑一個最冷門、大神們最不推薦的神牛說起,兔兔也承認,神牛相對較脆,但是,如果你也和兔兔一樣,看過一些滿級5星的神牛競技場表現的話,也許會驚歎,神牛,大後期不錯的英雄!
2,沉默:代表英雄就叫沉默。新出的特權英雄敵法,號稱法師克星。其實,真正的法師克星非沉默莫屬。包括死亡先知的3技能,刀塔傳奇的沉默是阻止所有帶有魔法技能的發放,包括一些物理英雄的魔法大招都有效抑製,且時間較長。沉默期間,遇到魔法技能發放就自動跳過。沉默打法係,一個大招開出來後,戰場立即安靜,你懂的。
3,減速:代表技能是冰女的冰暴。這個技能怎麼說呢,不能說無效,但是實際效果並不像前兩種那麼直接。隻能延緩對方技能輸出到達的時間,等於延長了對方技能CD,並不能阻斷。可以說是個錦上添花的作用,實際使用效果不太理想。
4,凝固:代表技能有美杜莎的石化、小娜迦的海妖之歌、冰女的冰封等,尤其前兩者,範圍是所有人(石化不能凝固身後),時間也很長,造成對方所有技能包括平A都不能發放。
五,控製是競技場攻防的核心概念
有控製才有一切。想象是美好的,現實是殘酷的,所有的戰術,如果沒有控製或被反控製就會被破壞。就如我們公會“自在”研究的4號位DP防守攻方的2號位影魔,其核心就是後手沉默,控製對方影魔的輸出,達到我方單位時間內輸出大於對手的目的。兔兔的四個法係AOE陣容,戰術思想一定是前半段存能量,後半段大招反殺一波帶走的,實際情況遠不如想象,隊伍缺乏控製的情況下,僅死亡先知的3技能沉默能為我方單位時間輸出帶來明顯增益,冰女的冰封和冰暴作用並不大,戰鬥期間經常受到對方的控製,雖然有些時候也能出個別大招,但是大多為時已晚。如果我的陣容增加白虎和沉默,再加上兩個帶控製的輸出,冰女、死亡先知,盡管減少了巫妖削對方魔抗的BUFF,但實際戰鬥力肯定要高於現在。

六,以控製為核心概念研究陣容
1,大招反殺流:
 
以兔兔的非常失敗的陣容作為教訓,大招反殺最重要的是所有主力AOE成員能活到開大招,而要活到開大招,就必須在之前的一場段時間內控製對手的輸出。
2,速攻點殺流:
 
最標準的物理點殺T大已經很難到了,在人人帶白虎的階段,雙方開局互相輸出,大魚隊伍一擊不成,T先死,後麵就困難了,骷髏王兩條命成為物理速攻流首選。同時物理速攻流相對也是最不吃對手控製的隊伍,自身還能通過一些帶控製的強輸出英雄(如一姐和影魔的三壓)來控製對手,優勢明顯。
3,後排秒殺流:
 
這個隊伍其實是後排秒殺+AOE隊伍,真正的後排(中後排)秒殺隊伍裏應該還有敵法的位置。盡快的秒掉對手脆皮,造成以多打少的格局,同樣,這些想法能否實施依舊離不開死亡先知等的控製。
4,攪局變陣流:
 
其實,我這篇文章在第五部分就可以收場了,“畫添足”的寫了第六部分,就是想把這個流派介紹給大家。如果您也和我一樣經曆過1.6版本,那麼你一定聽說過黑鳥的沒落史。但是敵法的到來是劃時代的,敵法不是黑鳥,也不僅僅是法係殺手,他更是一個攪局高手。敵法,不一定要求他殺死對手某個人,隻求他吸引對方活力,給己方流暢輸出帶來時間,其實這也是一種控製,隊形的控製,讓對方的主力輸出與控製僅打上我方一人的反控製,敵法是戰術英雄,更是控製英雄。論壇裏我暫時不能上視頻,但是我可以大致告訴大家,敵法並不是傳說中的逗逼,並不是隻能欺負法師的脆逼,誠然,敵法打物理隊並不像打法師隊那麼切菜,三後排隊伍也的確能限製敵法的輸出時間,但是敵法依然成為我心目中最強陣容的一員大將。攪局變陣,黑鳥不是第一個,敵法也不是最後一個,小小今後一定也能出現在大家的視野裏,我們拭目以待!
PS:以上各個陣容來自APP1區截圖,絕非兔兔推薦的陣容,請注意了。

七,總結與展望
在“控製”這個概念的前提下,我們可以考慮隊伍的致勝條件和陣容組合,其次才是先後手與殘局思量。研究每個英雄的技能次序CD,研究對戰中雙方技能交疊次序,反複觀看各種英雄搭配的實戰表現而不是簡單的統計數據,我想,我們每個人都能找出一個自己研究出來的“最強陣容”。

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