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《我是刹那》評測:一個淒美動人的故事

來源:樂遊原創 日期:2016/8/4 8:58:40 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《我是刹那》是由Tokyo RPG Factory製作的一款RPG遊戲,有著日式RPG的特點,但並不單調,沒有刻意去模仿其他的遊戲。

《我是刹那》是由Tokyo RPG Factory製作的一款RPG遊戲,有著日式RPG的特點,但並不單調,沒有刻意去模仿其他的遊戲。

雖然《我是刹那》並沒有將自己當成是《超時空之輪》和《最終幻想6》粉絲的JRPG解饞替代品,但它與這兩部作品的相似之處會讓人禁不住去進行對比。隨著筆者深入研究魔法和技能係統以後,越來越覺得《我是刹那》是非常具有自己特色的,而且也越來越喜歡遊戲中充滿矛盾的角色們。遊戲中的一些平衡性問題差一點就破壞了戰鬥的樂趣,不過總體來說,它充分發揮了自己成熟的風格調子,同時也講述了一個精彩的故事

《我是刹那》展現出的最大的優點,在於從外到內的、始終如一的冷徹的格調。雖然偶爾會有隨性輕快的場景,但絕不會讓人感覺它在使用漫畫管用的節奏,而且主角的這段旅程也更加彰顯了這一格調。故事講述的是一個悲劇,在破碎的世界中,人們全都在徒勞地對抗一股正在崛起的威脅力量,遊戲的所有創意元素都在反應這個世界觀。遊戲全程配樂都采用淒美悲涼的鋼琴曲,畫風色彩灰蒙蒙,整個場景給人感覺一種殘忍的空曠,一切藝術設計都在為核心主題服務:犧牲、悔恨、以及麵對無盡輪回衝突時的希望。

遊戲另一個優勢在於它的單一色調幾乎沒有破壞整個冒險旅程的精彩。世界地圖是無邊無際的雪原,星星點點散落著城鎮,而每個城鎮裏隻有幾戶人家,但似乎可以看到他們曾經的繁榮景象。雖然鋼琴的表現力非常豐富,能夠勝任許多種情感的曲目,不過全程都采用鋼琴曲,不得不說是限製了整體情感的呈現。這種情感很符合《我是刹那》,雖然本作並不是高階奇幻,但我依然對全程戰鬥的可預測性略感失望。

起始就注定了毀滅

沒有讓我失望的是,我總能在旅伴的身上發現更多故事,雖然他們的故事都讓人感覺很眼熟:玩家的同伴是一群冒險者,而他們的目的就是要幫助刹那,陪她去往遠方完成一項使命。《我是刹那》使用了一些非常有趣的方式,避免了落入這類故事的俗套。比如遊戲早期就交代,大家陪同刹那是為了讓她完成自己的犧牲獻祭。

在這個世界中,人類隻能勉強生存下去,必須抵抗各種怪獸對人類的獵殺,而隻有一種方式可以從某種程度上免除這一威脅,那就是送一個18歲的青年去死。玩家也並不是一個熱血青年,追求夢想敢於拯救世界。玩家隻是一個沒心沒肺的雇傭兵,拿錢辦事,讓妹子送死,以便讓世界上殘存的人類可以苟延殘喘,繼續在牢籠之中多活幾年。遊戲從一開始就營造了這種不可避免的末日的氣氛,無論怎麼努力最後都會滿盤皆輸,同樣也讓我們感覺到人類的榮光早已屬於曆史。這種設定讓每個角色的行為和動機都變得十分獨特,不同於其他日式RPG的套路。

你一定會覺得自己看一眼就知道這些角色的故事和設定,因為從表麵上看他們和老派的《最終幻想》典型角色很接近,但是千萬不要被外表所蒙騙。這裏沒有令人始料未及的劇情翻轉,這裏隻有每個角色的動人故事,而且節奏和流程非常合理,每個人都有屬於自己的瞬間,同時玩家並不會感到情節拖遝,更沒有30分鍾長的過場動畫。劇情從頭到尾都沒有刻板的說教和誇張的做作,在日係遊戲和末世題材中這都很難得。

可能是因為《我是刹那》中的普通居民已經放棄希望放棄抵抗太久,他們對這種獻祭年輕人的現狀十分冷漠,正因如此,這段故事讓人十分傷感,同時也讓遊戲流程進展具備了一份寧靜悲挽。不要誤會,遊戲的核心並不是哀傷詠歎調,僅僅是對現實的妥協,所以每個人對刹那的態度也顯得十分真實,他們一邊經受著內心的掙紮和煎熬,一邊又要下定決心送她走上絕路。

過於龐大的力量

在冷坡和淒美的外表下,遊戲內在的魔法技能係統為玩家隊伍自定義帶來了許多選擇。每個角色都有自己獨特的主動技能,不過所有角色都通用一套被動技能,同時隻能裝備少數幾個被動技能。隨著技能的使用,可以提升熟練度,進而產生額外效果。筆者最後培養出的激怒技能可以對怪物進行嘲諷的同時治療自己,或者施放火焰魔法的同時短暫提升所有屬性。本作中的角色並沒有采用傳統的肉盾、治療、傷害角色分類,特定的角色之間還有獨特的配合技能效果,所以玩家在這裏可以嚐試各種搭配。

《我是刹那》很出色地讓這個龐大的係統一點一點地展現個玩家,可以一點一點笑話。遊戲的核心設計可能完全借鑒了《超時空之輪》和《最終幻想6》,但本作其他的元素卻讓它獨樹一幟,讓整體深度和複雜度大幅提升。戰鬥係統也是如此,除了生命和法力值以外又引入了第三種資源,名叫“SIngularity”-奇點。形式上是隨機出現的需要玩家看準機會按按鍵的機製,可以暫時改變許多屬性,例如角色基本數值,元素傷害等。所有這些大費周章的係統設計,都是為了讓玩家可以一直有事做,進行選擇,讓遊戲原本不大的地圖變得更加豐富充盈。筆者曾經花費許多時間坍縮隊友搭配的效果和不同技能的戰鬥效果。

雖然戰鬥係統很有深度,但玩家卻很容易變得太強大,讓遊戲失去挑戰。從遊戲很早起開始我就發現,有幾個技能隻需要稍加組合疊加,就足以一擊必殺大多數敵人。隻要我保持使用能得到的最強的武器(隻需要將初始裝備不斷升級就好了),隻要不犯傻,就能長勝不敗。所以我大多數時間裏隻使用兩三個技能就足以飛速闖過大部分關卡。20小時的通關流程裏我幾乎不需要改換策略,隻是在後期一場艱難的boss戰中死過兩次。我一直都在等待自己的策略失效,等待發掘新的敵人弱點,但始終也沒有等到。即使是在最終地區,給我感覺也隻不過是閑庭信步的打怪升級

製作組並沒有通過調整技能傷害或者怪物抗性來平衡某幾個過於強大的技能,相反,他們加入了一個獨特的係統作為修補。玩家滅敵的方式決定了物品掉落的種類,例如使用火焰魔法滅敵的話,能夠獲得一類道具,而如果先給敵人施加負麵狀態,再用閃電魔法殺掉敵人,則會獲得完全不同的另一類物品。這種設計無疑是在鼓勵玩家使用多種戰鬥方式,主動避免使用相同的策略。每個怪物都可能會掉落12個物品,具體取決於被擊殺的方式。而每個掉落的物品都是解鎖新法術和新技能的關鍵部件。所以當你主動使用不同策略作戰,試圖解鎖種類繁多的技能的時候,這種回合製戰鬥就會變得相當有趣。遺憾的是,這麼多深度內容全都被簡單的三板斧策略給掩蓋了,而且遊戲也沒有提供新遊戲+模式,無法繼承進度並提升怪物難度。

結語

技能係統的不平衡性奪走了戰鬥的樂趣,讓原本可以很有趣的戰鬥顯得毫無特點,但這個瑕疵並沒有影響《我是刹那》傳達出的動人心弦的信息。所有劇情NPC都不完全是遵照俗套設定的正派角色,或者專門插科打諢的喜劇調劑角色。要說本作想要爬到巨人的肩膀上比較有失公允,它並不是《超時空之輪》的同類作品,它隻是具有那個年代的氣氛,但同時也具有非常不同的敘事理念。遊戲的通關流程並沒有被老派RPG冗長的對話過場填充,而是采取了各種創新的方式避免了這種形式。

《我是刹那》IGN評分:7.5

《我是刹那》存在一些戰鬥平衡性問題,但並不妨礙它講述一個淒美動人的故事。

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